Deportes electrónicos: Panorámica de una frontera (relativamente) nueva en el entretenimiento digital

Septiembre de 2022

Andrea Rizzi y Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milán (Italia)

Disculpe, ¿de qué deporte me habla?

Según la definición recogida en el Oxford Advanced Learner's Dictionary, un deporte electrónico es “un videojuego que se practica en forma de competición para entretenimiento de un público”. Aunque sea de forma aproximada, esta definición capta la esencia del fenómeno y nos ayuda a dejar claro un primer punto muy importante: cualquier videojuego (sea o no una simulación virtual de una actividad deportiva tradicional) puede ser un deporte electrónico.

Solo una pequeña parte de los deportes electrónicos consisten en una simulación virtual de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. League of Legends, el videojuego desarrollado por Riot Games, es uno de los deportes electrónicos más populares en todo el mundo, pero a primera vista no tiene nada que ver con el “deporte”. (Foto: © Riot Games)

Solo una pequeña parte de los deportes electrónicos consisten en una simulación virtual de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. League of Legends, el videojuego desarrollado por Riot Games, es uno de los deportes electrónicos más populares en todo el mundo, pero a primera vista no tiene nada que ver con el “deporte”; es un videojuego basado en el combate y ambientado en un mundo de fantasía donde equipos de personajes imaginarios luchan por la victoria y la gloria.

La importancia de los deportes electrónicos

Para apreciar la importancia de los deportes electrónicos hay que tener en cuenta tanto el aspecto económico como el comunicativo. En términos económicos, el informe 2022 Global Esport & Live Streaming market de Newzoo prevé que el sector de los deportes electrónicos genere 1.380 millones de dólares de los EE.UU. en 2022., tras los 1.110 millones facturados en 2021, lo que supone un crecimiento interanual del 16.4%.

Desde el punto de vista de la comunicación, los deportes electrónicos pueden conectar tanto con las nuevas generaciones como con las más veteranas, que tienen un gran poder adquisitivo. Por este motivo se están convirtiendo en un objetivo interesante para grandes marcas como Louis Vuitton y Mastercard, que hasta hace poco eran totalmente ajenas al mundo de los videojuegos. Lo que les da su atractivo es esta capacidad para llegar a un público más amplio y variado. En 2019, la final del Campeonato Mundial de League of Legends tuvo aproximadamente 100 millones de espectadores, mientras que la Superbowl de la NFL “solo” alcanzó 98 millones.

A diferencia de los deportes tradicionales, en los que nadie es ‘dueño’ del juego como tal, en los videojuegos hay muchas personas (físicas o jurídicas) que pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes.

Los deportes electrónicos como videojuegos protegidos por derechos de PI

Para que pueda haber un deporte electrónico, primero tiene que haber un videojuego. Esto tiene implicaciones considerables desde el punto de vista jurídico. Si pensamos que un videojuego es, en esencia, un programa informático (o motor de juego) sobre el que se asientan una serie de componentes audiovisuales, como animaciones, imágenes, texto, efectos sonoros y música, todos los cuales son materia susceptible de protección mediante derechos de PI, empieza a verse más clara la complejidad jurídica que rodea a los deportes electrónicos. Puede decirse que el derecho de autor es la categoría de derechos de PI que más inmediatamente afecta a los videojuegos. No obstante, prácticamente todas las categorías de derechos de PI pueden tener alguna aplicación en este ámbito.

Desde una perspectiva europea, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en su Sentencia nº C-355/12 (asunto Nintendo), ha precisado que “los videojuegos [...] constituyen una materia compleja que comprende no solo un programa informático, sino también elementos gráficos y sonoros que [...] están protegidos, junto con el conjunto de la obra, por derechos de autor [...]”.

Dado que los derechos de PI son derechos exclusivos que, por su propia naturaleza crean monopolio, sus titulares pueden, en principio, excluir a otros del uso de la materia en cuestión. A diferencia de los deportes tradicionales, en los que nadie es “dueño” del juego como tal, en los videojuegos hay muchas personas (físicas o jurídicas) que pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes: programadores, artistas, escritores, compositores de música e intérpretes, por nombrar solo algunos.

Los derechos de PI de los videojuegos suelen ser propiedad (o estar bajo el control) del distribuidor, que es quien los adquiere para su distribución y explotación comercial. Dicha explotación tiene lugar, en esencia, a través de la venta de licencias a los usuarios finales; estas licencias se rigen por un acuerdo de licencia con el usuario final o por unas condiciones de servicio. En virtud de estos acuerdos, la licencia que concede el distribuidor se limita prácticamente siempre a los usos personales o no comerciales. Esto nos lleva al segundo punto fundamental: a diferencia de un torneo de fútbol, la organización de un torneo de un deporte electrónico requiere, en principio, la autorización del distribuidor del videojuego.

El panorama de los deportes electrónicos se está expandiendo y su popularidad crece a medida que los videojuegos se convierten en un medio de entretenimiento y comunicación cada vez más importante para las generaciones más jóvenes. (Foto: © Riot Games)

Los deportes electrónicos comoecosistemas complejos

Pasamos al tercer punto de crucial importancia: la presencia de distintas partes interesadas y la interacción entre ellas y sus respectivos derechos de PI crean un ecosistema complejo, como se indica en la figura Figura 1.

Esta complejidad se gestiona a través de una red de acuerdos, cada uno de los cuales debe “encajar” con los demás para evitar infracciones de los derechos de PI de terceros: Si un acuerdo no encaja, el resultado puede ser una infracción de los derechos de PI de terceros. Al navegar por este ecosistema, es importante recordar los siguientes puntos clave.

En primer lugar, cada deporte electrónico es un videojuego que tiene sus propias reglas incorporadas, las cuales son el resultado de las decisiones del desarrollador sobre el diseño del juego. En general, el usuario no puede modificar estas decisiones sin autorización. En segundo lugar, el uso del videojuego se rige por un acuerdo de licencia. Puede tratarse de un acuerdo de licencia o unas condiciones de servicio de carácter general o de una licencia ad hoc concedida por el distribuidor para facilitar la organización de un torneo específico. Y, en tercer lugar, es probable que en una competición de deportes electrónicos intervengan otras partes con derechos de PI propios, lo que añade más complejidad desde el punto de vista de la PI.

Un torneo de deportes electrónicos puede ser organizado por el distribuidor o por un organizador externo y puede tener sus propias reglas (adicionales). Cualquier violación de las reglas del evento puede suponer la violación de los derechos de PI del distribuidor y/o del tercero organizador. Un torneo puede ser una competición independiente o formar parte de un evento más amplio, como una liga, lo que implicará reglas adicionales.

Los organizadores de los torneos (ya sean los distribuidores o los terceros organizadores) monetizan sus derechos mediante acuerdos de patrocinio con marcas (también protegidas por derechos de PI) y mediante la concesión de derechos de radiodifusión o transmisión en continuo a plataformas de distribución de contenidos (como Twitch o YouTube), normalmente en exclusiva. Además, generan ingresos a través de la venta de entradas a sus eventos físicos y de la venta de mercancías físicas o digitales de todo tipo (también protegidas por derechos de PI).

Y luego, por supuesto, están los jugadores y los equipos, que pueden tener sus propios acuerdos de patrocinio con marcas y patrocinadores de eventos. Los equipos y los jugadores son titulares de los derechos de imagen de los jugadores y de los espectadores que ven la competición o los controlan. Los espectadores a menudo interactúan a través de las plataformas de streaming (que también gozan de derechos de PI sobre su propia tecnología) y potencialmente crean contenidos que también pueden generar derechos de PI adicionales en función de los acuerdos de licencia o condiciones de servicio y -en la medida en que los contenidos incluyan algún contenido relacionado con el juego- de los acuerdos de licencia o condiciones de servicio del distribuidor.

Los deportes electrónicos representan un complejo ecosistema de derechos de PI. Esta complejidad se gestiona a través de una red de acuerdos, cada uno de los cuales debe “encajar” con los demás para no infringir los derechos de PI de terceros.

Una cuestión fundamental: ¿quién debe regular los deportes electronicós?

Como suele ocurrir con los fenómenos nuevos, los deportes electrónicos quedan en gran medida al margen de la legislación nacional. En consecuencia, los distribuidores con derechos de PI tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos (dentro del ámbito de la legislación general, incluidas las leyes de defensa de la competencia y del consumidor). Desde el punto de vista de los distribuidores, esto es razonable, ya que son ellos quienes normalmente soportan la carga económica de financiar y comercializar los juegos. También es el acuerdo más eficiente, ya que nadie entiende el producto o servicio en cuestión (y la comunidad de usuarios asociada) mejor que su distribuidor. Por ello, los distribuidores son los más indicados para hacer florecer el ecosistema del juego.

Sin embargo, hay quienes sostienen que, desde la perspectiva del mercado de los deportes electrónicos, el alto grado de monopolio del que gozan los distribuidores sobre sus juegos no es una solución óptima. Dejar el ecosistema en manos de los distribuidores, argumentan, conlleva un riesgo porque los intereses de estos no siempre coinciden con los de otras partes interesadas. En este sentido, defienden la necesidad de contrarrestar el poder de los distribuidores para proteger los intereses y las inversiones de terceros.

Algunos abogan por la intervención reguladora del Estado, que puede adoptar dos formas. En primer lugar, una reglamentación específica (que va desde una intervención “suave”, que se limite a rectificar las deficiencias del marco reglamentario existente, hasta una intervención legislativa más profunda). Y, en segundo lugar, cabe incluir los deportes electrónicos en el marco reglamentario aplicable a los deportes tradicionales y, por lo tanto, en el ámbito de competencia del Comité Olímpico Internacional (COI).

Como suele ocurrir con los fenómenos nuevos, los deportes electrónicos quedan en gran medida al margen de la legislación nacional. En consecuencia, los distribuidores con derechos de PI tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos.

En abril de 2021, el COI publicó su “agenda 2020+5”, en la que se distingue entre deportes virtuales (es decir, versiones virtuales de deportes conocidos) y videojuegos. Aunque el COI reconoce la importancia de los videojuegos para acercarse a los jóvenes y animarles a practicar deporte, sus recomendaciones dejan claro que su enfoque se centra en los deportes virtuales, en relación con los cuales ve margen para que las federaciones internacionales asuman responsabilidades de gobierno y regulación (recomendación nº 9). Esto deja fuera a los numerosos deportes electrónicos que no son simuladores virtuales de deportes tradicionales, a los que se aplicará una reglamentación diferente.

En mayo-junio de 2021 se celebraron los primeros Juegos Olímpicos Virtuales. En ellos compitieron jugadores de deportes virtuales (versiones electrónicas del béisbol, el remo, el ciclismo, la vela y el automovilismo) y se contó con la participación de las cinco federaciones internacionales que regulan los deportes correspondientes.

Aunque las funciones y responsabilidades de las federaciones están aún por definir, tanto a escala internacional como nacional, su incorporación va a añadir aún más complejidad a los ecosistemas de los deportes electrónicos. ¿Por qué? En primer lugar, porque las federaciones impondrán inevitablemente estratos adicionales de normas a las organizaciones relacionadas con los deportes electrónicos y, en segundo lugar, porque las responsabilidades de gobierno y regulación que el COI prevé para las federaciones podrían causar fricciones con los distribuidores si no se gestionan con cuidado.

La disputa entre el desarrollador y distribuidor Blizzard Entertainment y la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) creada por el Gobierno de la República de Corea para supervisar este tipo de actividades profesionales en el país, es un indicio de los problemas que pueden surgir. La disputa se centró en la gestión de los derechos de emisión por televisión del videojuego Starcraft de Blizzard. La disputa se resolvió finalmente (en unas condiciones que no se han dado a conocer), pero solo después de que Blizzard interpusiera una demanda contra la KeSPA.

Resumen

El mundo de los deportes electrónicos está en plena expansión y su popularidad aumenta a medida que los videojuegos se convierten en un medio de entretenimiento y comunicación cada vez más importante para las generaciones más jóvenes.

Los deportes electrónicos son ecosistemas complejos que históricamente han sido administrados por los distribuidores, aprovechando los poderes y la flexibilidad que les confiere el Derecho en materia de PI y de contratos, y la casi total ausencia de injerencias por parte del Estado y su legislación. Es fácil que una situación como esta genere problemas, y a menudo sucede exactamente así. Sin embargo, la falta de normas específicas elaboradas por el Estado deja margen para que los tribunales y las autoridades reglamentarias apliquen las normativas existentes (por ejemplo, las relativas a los premios de promoción y/o a los juegos regulados, a menudo limitantes) que se crearon antes de que surgieran los deportes electrónicos. Esto supone, a su vez, un riesgo regulatorio y puede disuadir a los posibles inversores.

Por otro lado, la falta de normas nacionales ad hoc conlleva el riesgo de dejar importantes lagunas en el sistema, por ejemplo, en relación con los problemas de visado de los jugadores. Estos problemas surgen cuando los jugadores entran en un país extranjero para asistir a un evento de deportes electrónicos. Como jugadores profesionales, son técnicamente “trabajadores” y deben cumplir las leyes de inmigración locales, que pueden exigir un visado de trabajo. Sin embargo, a menudo es poco práctico, si no imposible, que un jugador de deportes electrónicos obtenga un visado de trabajo “ordinario”. Por eso, en los deportes tradicionales los atletas profesionales se benefician de unas normas de visado adaptadas y simplificadas. Por otra parte, la inclusión de los videojuegos en el ámbito de las organizaciones deportivas tradicionales puede no ser tampoco del todo satisfactoria, ya que un entorno excesivamente regulado puede chocar con las prerrogativas de los distribuidores.

Queda por ver cómo se define el papel de las federaciones deportivas internacionales y nacionales desde el punto de vista de la gobernanza, y qué normas se aplican a los deportes electrónicos que no son simuladores virtuales de deportes tradicionales. El objetivo, en cualquier caso, es conseguir un sistema de gobernanza que sea beneficioso para el sector y respetuoso con los derechos de PI de los distribuidores, para evitar disputas como el caso Blizzard c. KeSPA.

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