Sonic Pi: la programación informática y la creatividad se dan la mano

Junio de 2015

Por Jenny Judge, investigadora especializada en música y ciencia de la Universidad de Cambridge (Reino Unido)

Estamos en Cambridge (Reino Unido).  Es jueves.  La tarde está lluviosa y Sam Aaron le está comentando a una camarera que tiene una actuación próximamente.  La camarera levanta la mirada de la cafetera y se interesa.  “¿Qué tocas?” pregunta ella.  “Bueno, es un poco raro” le responde Sam entre risas.  “Toco la computadora”.

Gracias al Sonic PI los niños se divierten haciendo música y, por el camino, aprenden a programar.  Niños participando en el curso de verano Sonic Pi:  Live & Coding en 2014, que duró cinco días. (Fotografía: Claire Haigh)

El programador de software Sam Aaron se ha fijado el objetivo de “tocar la computadora” y ayudar a que otras personas también puedan hacerlo.  Desde su base de operaciones en el Computer Laboratory de la Universidad de Cambridge, Sam ha desarrollado el Sonic Pi, un sintetizador gratuito de software que emite sonidos musicales a partir de comandos de texto.  Está pensado para la plataforma informática programable de bajo costo Raspberry Pi.  En un primer momento la labor de Sam estuvo financiada por la Fundación Broadcom, que brindó su apoyo al proyecto durante los tres primeros meses.  Tras ese tiempo entró en escena la Fundación Raspberry Pi, que apoya el proyecto a través de donaciones al Computer Laboratory.

El Sonic Pi es un proyecto social, más que comercial.  Alienta a quienes lo utilizan a aprender a programar a la vez que se divierten con la música.  Sam ha colaborado con educadores a fin de elaborar materiales de enseñanza sobre informática para las escuelas de educación primaria.  Ha colaborado asimismo con artistas a fin de experimentar con el potencial del software.  La última fase del proyecto, denominada “Sonic Pi Live and Coding”, tiene como finalidad hacer del Sonic Pi un instrumento musical plenamente evolucionado que se pueda utilizar en las actuaciones en directo.

Sonic Pi:  una misión social

Sam explica que “con el Sonic Pi me gustaría ofrecer al mayor número posible de gente una experiencia creativa a través de la programación.  Esa es mi motivación principal.  Y la forma de conseguirlo es reduciendo los obstáculos que dificultan el acceso a esa experiencia”.  En primer lugar, la interfaz sencilla y despejada del Sonic Pi, con botones grandes y de colores alegres, hace que la programación deje de intimidarnos.  “Nos quita el miedo que nos produce la experiencia de la programación en sí misma y hace que resulte más fácil”—explica Sam.  “Los entornos de programación tradicionales son ciertamente aterradores para los principiantes”.  Los obstáculos de acceso se reducen también gracias a que el Sonic Pi es gratuito y, además, está concebido para ser utilizado en una computadora que cuesta 25 libras esterlinas.

Alentar a los niños a manipular las computadoras

El Raspberry Pi lo crearon un grupo de investigadores de la Universidad de Cambridge con el objetivo de cambiar la manera en que los niños interactuaban con las computadoras.  En 2006 a Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang y Alan Mycroft, todos ellos investigadores del Computer Laboratory, les inquietaba el hecho de que ninguna de las personas que solicitaban plaza para estudiar informática en Cambridge fueran aficionados a la programación.  ¿A qué se debía que los niños hubieran dejado aparentemente de experimentar con la programación?  Para el grupo, parte del problema se debía a lo caras y complicadas que se habían vuelto las computadoras.  Tal vez fueran los padres quienes, por motivos económicos, impedían que los niños experimentaran con las computadoras.  El grupo decidió empezar por desarrollar una computadora económica que los niños pudieran manipular sin peligro.  De esta forma nació el Raspberry Pi.  Tres años más tarde comenzó la fabricación a gran escala del Raspberry Pi Modelo B, del que, hasta la fecha, se han vendido casi cuatro millones de unidades.

Los desarrolladores del Raspberry Pi asumieron que podía ser que a algunos niños no les interesara un dispositivo orientado totalmente a la programación.  Si querían que resultase atractivo para todo tipo de públicos, el Raspberry Pi debía ser lo suficientemente potente como para permitir la utilización de aplicaciones multimedia excelentes.  Y aquí es donde el Sonic Pi entra en juego.  Este software permite a los niños aprender a escribir código, pero a través de la creación de sonidos.  Hacen música, tanto solos como con sus compañeros de clase o con sus amigos y, por el camino, aprenden a programar.

Sonic Pi y la P.I.

El Sonic Pi cuenta con una “licencia MIT” de la Open Source Initiative—una licencia permisiva y gratuita para utilizar software, con la condición principal de que las condiciones de la licencia (entre las que se incluye una atribución del derecho de autor al programador original) se transmitan siempre con el código.  “Significa que básicamente puedes hacer lo que quieras con el software”—señala Sam.  “Por ejemplo, puedes volver a crearlo, llamarlo Queso Pi, y venderlo”.  ¿Qué razón podría llevarle a permitir que la gente hiciera eso?  Esa decisión no parece coincidir con el tipo de licencias que se suelen utilizar muchas veces en relación con el software protegido por derechos de propiedad.  Él lo corrobora.  “Lo normal es proteger el software con licencias mucho más restrictivas, lo que puede obstaculizar el intercambio”—explica.  “Yo quiero que la gente pueda crear productos a partir de este.  Quiero que me trascienda.  No quiero que la licencia sea un lastre”.

Pero la concesión de licencias sobre el software no es lo único que hay que tener en cuenta al hablar de la propiedad intelectual.  Por ejemplo, los usuarios del Sonic Pi pueden manipular muestras de música que se encuentran cargadas por defecto en el programa.  “Todas las muestras que se incluyen en el Sonic Pi cuentan con licencias Creative Commons Zero (CC0)”—apunta.  Las licencias de dominio público CC0 1.0 se pueden utilizar sin necesidad de permiso ni de atribución.  “Quiero asegurarme de que las personas que utilizan las muestras del Sonic Pi no tengan que atribuírselas a nadie, ni que pagar por ellas, ni que preocuparse por nada al respecto”—afirma.  Pero hay una pega.  “El problema es que tengo que confiar en las personas que cargan las muestras en freesound.org, que es de donde yo las obtengo.  He de confiar en que sean realmente las creadoras de esas muestras y que ellas mismas no estén infringiendo el derecho de autor.  Yo confío en que freesound.org se haya preocupado por determinar el origen real de las muestras, pero nunca se puede estar seguro”—añade.  De hecho, freesound.org declina toda responsabilidad.

“Creo de verdad que el mundo se beneficiaría si hubiera más claridad respecto de la concesión de licencias relativas a los medios de transmisión de la información”—afirma Sam.  Por otra parte, tanto en las licencias CC0 como en las licencias MIT se exige renunciar expresamente a las garantías.  Esta norma puede que resulte adecuada para el software de código abierto como el Sonic Pi, pero podría generar dificultades en casos relacionados con derechos de propiedad o en casos en que el software constituya la esencia de dispositivos con incidencia en la vida real, como puede suceder en el ámbito doméstico o en el de la salud.

Sonic Pi y los artistas

Sam quiere además que el Sonic Pi sea una herramienta artística por derecho propio, lo que plantea más incógnitas en relación con la P.I.  Si alguien lanzara una canción producida en el Sonic Pi, no estaríamos ante un mero archivo de audio, sino que en realidad se trataría de un fragmento de código.  La pregunta que surge es la siguiente:  ¿cómo debe la legislación de derecho de autor tratar la música creada con una computadora y producida mediante código?  ¿Se podría cuestionar a un artista por utilizar un algoritmo ajeno en una obra musical como podría suceder si utilizara un riff que no fuera suyo?

“Lo que me fascina en realidad son las preguntas que surgen sobre a dónde nos lleva todo esto”—señala.  “Yo espero que al hacer música mediante la manipulación de texto se abra a  más gente la posibilidad de intercambiar y aprender del trabajo de otras personas.  Pongamos que escucho una canción que me gusta y pienso:  ¿cómo se hace eso?  Normalmente no tendría ni idea por dónde empezar, pero si está en código, está ahí, a la vista.  Intercambiar conocimientos especializados sobre música sería tan fácil como enviar un correo electrónico con un archivo de texto.  Se podría ver exactamente qué hizo el artista y aprender de ello”.

No obstante, no piensa que su enfoque llegue a reemplazar las prácticas musicales actuales.  “Una y otra vez me preguntan ¿pero esto significa que los niños van a dejar de tocar los instrumentos musicales tradicionales?  En mi opinión es una pregunta ridícula”—afirma mientras niega con la cabeza.  “Lo que se pretende con el Sonic Pi no es reemplazar nada.  De lo que se trata es simplemente de añadir más posibilidades, que son más amplias en algunos aspectos y más limitadas en otros.  Quizás tenga más posibilidades en lo que respecta a los timbres que se pueden producir, pero menos en cuanto a la interacción física que se puede tener con el instrumento.  Pero la idea también es ampliar las posibilidades de enganchar a los niños.  Si tus hijos no quieren coger un instrumento tradicional, puede que se animen con el Sonic Pi”.

Sam quiere recalcar que la programación informática ya es una tarea creativa de por sí.  “Yo pienso de verdad que la programación es una nueva forma de expresión humana.  Puede que, si enseñamos a los niños a programar, podamos ayudar a algunos que, de otra forma, no tendrían la oportunidad de vivir una experiencia creativa y expresiva”.

Educar para crear

Sam considera que el arte resulta esencial para la educación.  “La educación es más que ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas”—señala.  “Tiene que ser más que eso porque el futuro de la economía está en trabajos que precisan pensamiento creativo”.  Según él, en la actualidad los puestos cuyas descripciones se pueden formalizar se están automatizando, pero hay cosas que no se pueden automatizar.  ¿Qué tipo de trabajos quedan para los humanos?  “Los creativos, evidentemente”.

Opina que el arte resulta fundamental para estimular la creatividad.  Por supuesto, asistir a clases de música o de arte no es la única forma de desarrollar el pensamiento creativo de los niños, pero sí estima que este tipo de actividades potencian la creatividad de un modo excepcional.  “El arte pone a los estudiantes en una situación en que tienen que pensar de forma explícita en la creatividad, crear cosas nuevas y desarrollar ideas nuevas.  La creatividad se pone en primer plano”.  Sam Aaron rechaza la distinción entre ciencias y arte que parece hacerse en algunos planes de estudio.  Para él la creatividad es uno de los ejes de las ciencias.  “El método científico no consiste solamente en validar hipótesis y en ser muy disciplinado y riguroso”—explica.  “En primer lugar hay que formular las hipótesis.  Y hay que sobreponerse cuando suceden cosas que no estaban previstas, etcétera.  La investigación es así;  y eso es creativo”.

Jugar, errar y aprender

El verdadero valor del Sonic Pi radica en su énfasis en el juego.  La programación se hace atractiva porque se presenta como algo divertido, en lugar de algo serio.  Y los niños asumen riesgos cuando se les anima a divertirse con una herramienta.  “Los errores forman parte integral del aprendizaje”—señala Sam.  “Los niños aprenden a caminar a base de caerse muchas veces.  Si tuvieran miedo de caerse no aprenderían a caminar”.  El Sonic Pi elimina el miedo a equivocarse al aprender a programar.  Es un modelo con potencial, porque los niños de hoy serán los líderes del futuro.  Esos líderes han de aprender a no tenerle miedo a los riegos ni al fracaso.  El fracaso es un paso esencial en el camino hacia el aprendizaje, y este es un concepto cuyo fomento cabe esperar de un enfoque creativo de la educación, en que la tecnología, las ciencias y el arte, más que separarse, se combinan.  El futuro del homo sapiens podría estar en el homo ludens:  al ser animados a jugar, nuestros niños podrían aprender a ser sabios.

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