Le sport électronique : Aperçu d’une frontière (relativement) nouvelle dans le domaine du divertissement numérique

Septembre 2022

Andrea Rizzi et Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milan (Italie)

Pardon, un e-…quoi?

Selon la définition de l’Oxford Advanced Learner’s Dictionary, un e-sport est un “jeu vidéo qui se joue comme une compétition mais se regarde comme un divertissement”. Même si cette définition est quelque peu approximative, elle rend compte de l’essence du phénomène et nous aide à introduire un premier point très important : tout jeu vidéo (qu’il s’agisse de la simulation virtuelle d’une activité sportive traditionnelle, ou non) peut être un sport électronique.

Seule une infime partie des sports électroniques fait intervenir des simulateurs virtuels de sports traditionnels, comme le football ou le basketball. League of Legends, le jeu vidéo développé par Riot Games, est l’un des “e-sports” les plus populaires au monde et pourtant, à première vue, il n’a rien à voir avec un “sport.” (Photo : © Riot Games)

Seule une infime partie des sports électroniques fait intervenir des simulateurs virtuels de sports traditionnels, comme le football ou le basketball. League of Legends, le jeu vidéo développé par Riot Games, est l’un des “e-sports” les plus populaires au monde et pourtant, à première vue, il n’a rien à voir avec un “sport”; c’est un jeu vidéo basé sur des batailles qui se déroulent dans un univers fantastique où des équipes de personnages imaginaires se battent pour remporter la victoire et la gloire.

Poids du sport électronique

Il faut évaluer le poids du sport électronique à la fois sous l’angle économique et celui de la communication. En termes économiques, le secteur devrait générer 1,38 milliard de dollars en 2022, soit une hausse annuelle de 16,4% par rapport au chiffre de 1,11 milliard en 2021, selon le rapport de Newzoo intitulé 2022 Global Esport & Live Streaming market report.

Sous l’angle de la communication, le sport électronique peut connecter à la fois les générations plus jeunes et plus âgées, disposant d’une forte capacité de consommation. À ce titre, ces générations deviennent une cible intéressante pour de grandes marques, comme Louis Vuitton et MasterCard, qui n’avaient jusqu’il y a peu aucun lien avec le monde du jeu. La capacité qu’a le sport électronique à toucher un public plus large et plus varié est impressionnante. En 2019, la finale du Championnat du monde de la League of Legends a réuni environ 100 millions de téléspectateurs, tandis que le Superbowl de la NFL n’en a rassemblé “que” 98 millions.

Contrairement aux sports traditionnels, où personne ne ‘détient’ le jeu en tant que tel, dans les jeux vidéo, toute une série de personnes (physiques ou morales) peuvent détenir des droits exclusifs sur le jeu ou ses composants.

Le Sport électronique, un jeu vidéo susceptible de bénéficier de la protection de la propriété intellectuelle

Pour qu’il y ait un sport électronique, il faut qu’il y ait un jeu vidéo. Ceci a des implications conséquentes d’un point de vue juridique. Si on considère que le jeu vidéo est, par essence, une couche logicielle (ou un moteur de jeu) au-dessus de laquelle sont installés des composants audiovisuels, comme des animations, des images, du texte, des effets sonores et de la musique, qui sont des objets éligibles à la protection de la propriété intellectuelle, la complexité juridique autour du sport électronique devient plus claire. Le droit d’auteur est incontestablement le droit de propriété intellectuelle dont les jeux vidéo relèvent d’emblée. Cependant, pratiquement toutes les catégories de droits de propriété intellectuelle en relèvent potentiellement.

Sous l’angle européen, la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE), dans son arrêt Affaire C-355/12 (Affaire Nintendo), a précisé que “les jeux vidéo […] constituent des œuvres complexes qui comprennent non seulement un programme d’ordinateur, mais également des éléments graphiques et sonores, qui […] sont protégés, ensemble avec l’œuvre entière, par le droit d’auteur […].”

Dans la mesure où les droits de propriété intellectuelle sont des droits exclusifs intrinsèquement monopolistiques, leurs titulaires peuvent en principe interdire à d’autres d’utiliser l’objet concerné. Contrairement aux sports traditionnels, où personne ne “détient” le jeu en tant que tel, dans les jeux vidéo, toute une série de personnes (physiques ou morales) peuvent détenir des droits exclusifs sur le jeu ou sur ses composants : les codeurs, les artistes, les auteurs, les compositeurs et les musiciens, pour n’en citer que quelques-uns.

Les droits de propriété intellectuelle sur les jeux vidéo sont généralement détenus ou contrôlés par l’éditeur, qui les acquiert pour en assurer la distribution et l’exploitation commerciale. Cette exploitation se fait essentiellement par la vente de licences aux utilisateurs finaux, en vertu d’un contrat de licence d’utilisateur final assorti de conditions générales de vente. Au titre de ces accords, la licence de l’éditeur se limite pratiquement toujours à une utilisation personnelle ou non commerciale. Ce qui nous amène au deuxième point fondamental : contrairement à celle d’un tournoi de football, l’organisation d’un tournoi de sport électronique requiert, en principe, l’autorisation de l’éditeur du jeu vidéo.

Le panorama du sport électronique est en pleine expansion et les sports électroniques gagnent en popularité à mesure que les jeux vidéo deviennent un moyen de divertissement et de communication de plus en plus important pour les jeunes générations. (Photo : © Riot Games)

Le Sport électronique, un écosystème complexe

Voici maintenant le troisième point d’une importance cruciale : la présence et l’interaction entre les parties prenantes et leurs droits de propriété intellectuelle respectifs créent un écosystème complexe, comme le montre la figure 1.

Une telle complexité se gère au moyen d’un réseau d’accords, dont chacun doit “converser” avec les autres : si on se trompe, on risque d’enfreindre les droits de propriété intellectuelle de tiers. En naviguant dans cet écosystème, il est important de ne pas oublier les points clés ci-après.

Tout d’abord, chaque sport électronique est un jeu vidéo doté de ses propres règles intrinsèques, qui résultent des décisions du développeur relatives à la conception du jeu. D’une manière générale, ces décisions ne peuvent être modifiées par l’utilisateur sans autorisation. Ensuite, l’utilisation du jeu vidéo est régie par un contrat de licence. Il peut s’agir d’un contrat de licence d’utilisateur final assorti de conditions générales de vente, ou encore, d’une licence sur mesure octroyée par l’éditeur pour permettre l’organisation d’un tournoi précis. Enfin, dans une compétition de sport électronique, il peut y avoir plusieurs autres parties détentrices de droits de propriété intellectuelle impliquées, ce qui ajoute encore à la complexité du point de vue de la propriété intellectuelle.

Un tournoi de sport électronique peut être organisé par l’éditeur, ou par un tiers organisateur, et avoir ses propres règles (supplémentaires). Toute violation du règlement de l’événement peut entraîner une violation des droits de propriété intellectuelle de l’éditeur ou du tiers organisateur. Un tournoi peut être une compétition organisée une seule fois, ou faire partie d’un événement plus large, comme une ligue, ce qui impliquera des règles supplémentaires.

Les organisateurs du tournoi (que ce soit l’éditeur ou un tiers) monétiseront leurs droits par le biais de contrats de sponsoring avec des marques (éligibles, là encore, à des droits de propriété intellectuelle) ainsi que de droits de diffusion et de streaming accordés à des plateformes de diffusion de contenu (comme Twitch ou YouTube), sur une base en principe exclusive. De plus, le tournoi générera des recettes dérivées de la vente de billets pour l’événement physique ou de celle de produits physiques ou numériques de toute sorte (eux aussi couverts par des droits de propriété intellectuelle).

Et puis, bien sûr, il y a les joueurs et les équipes, qui peuvent avoir leurs propres accords de sponsoring avec des marques et des sponsors d’événements. Les équipes et les joueurs détiennent ou contrôlent des droits sur les images des joueurs et du public qui regarde la compétition. Les téléspectateurs interagissent souvent via les plateformes de streaming (titulaires, elles aussi, de droits de propriété intellectuelle sur leur technologie protégée) et créent potentiellement du contenu qui peut également apporter des droits de propriété intellectuelle supplémentaires en fonction du contrat de la plateforme et des conditions du contrat de licence de l’éditeur – si tant est que le contenu comprenne un contenu de jeu, quel qu’il soit.

Le sport électronique constitue un écosystème complexe de droits de propriété intellectuelle. Une telle complexité se gère au moyen d’un réseau d’accords, dont chacun doit “converser” avec les autres pour éviter d’enfreindre, de quelque façon que ce soit, les droits de propriété intellectuelle de tiers.

Question fondamentale : qui doit réguler le sport électronique?

Comme cela arrive souvent avec des phénomènes nouveaux, une large part du sport électronique n’est pas réglementée par les législations nationales. Par conséquent, les éditeurs détenteurs de droits de propriété intellectuelle disposent d’une grande liberté dans la gestion de l’écosystème du sport électronique (dans le cadre du droit commun, notamment des lois relatives à la consommation et de la législation antitrust). Du point de vue de l’éditeur, cette latitude est raisonnable, puisque c’est lui qui assume en principe le financement et la commercialisation de son jeu. C’est aussi l’arrangement le plus efficace, car personne ne comprend mieux que l’éditeur son produit ou son service (ainsi que la communauté d’utilisateurs qui lui est associée). À ce titre, l’éditeur est le mieux placé pour faire prospérer l’écosystème du jeu.

Certains soutiennent, toutefois, que du point de vue du marché du sport électronique, le monopole conséquent que détient l’éditeur individuel sur son jeu n’est pas la solution optimale. Ceux qui voient un risque à laisser l’écosystème entre les mains de l’éditeur soutiennent que les intérêts des autres parties prenantes ne vont pas toujours dans le même sens que ceux de l’éditeur. Ils plaident pour un nécessaire rééquilibrage du pouvoir de l’éditeur, afin de protéger les intérêts et les investissements des tierces parties prenantes.

D’autres préconisent une intervention réglementaire de l’État, qui pourrait prendre deux formes. Premièrement, une réglementation sur mesure (allant d’une “légère” intervention, qui se contenterait de rectifier les défaillances du cadre réglementaire existant, à une intervention législative plus globale). Et deuxièmement, l’inscription du sport électronique dans le cadre réglementaire applicable aux sports traditionnels, le faisant ainsi relever de la compétence du Comité international olympique (CIO).

Comme cela arrive souvent avec des phénomènes nouveaux, une large part du sport électronique n’est pas réglementée par les législations nationales. Par conséquent, les éditeurs détenteurs de droits de propriété intellectuelle disposent d’une grande liberté dans la gestion de l’écosystème du sport électronique.

En avril 2021, le CIO a publié son “Agenda olympique 2020+5”, qui note une distinction entre les sports virtuels (c’est-à-dire, les versions virtuelles des sports reconnus) et les jeux vidéo. Tout en reconnaissant l’importance que revêtent les jeux vidéo auprès des jeunes et faire en sorte de les encourager à pratiquer un sport, le CIO indique clairement, dans ses recommandations, vouloir se concentrer sur les sports virtuels, dans lesquels il voit la possibilité pour les fédérations internationales d’assumer des responsabilités en termes de gouvernance et de réglementation (recommandation n° 9). Cette précision du CIO écarte les nombreux sports électroniques qui ne sont pas des simulateurs virtuels de sports traditionnels, auxquels s’applique un régime différent de règlements.

En mai et juin 2021, la première édition des Olympic Virtual Series a été organisée. Les épreuves ont rassemblé des “sportifs électroniques” de sports virtuels (baseball, aviron, cyclisme, voile et sport automobile), avec la participation des cinq fédérations internationales respectivement chargées de chacun de ces sports électroniques.

Même si les rôles et les responsabilités des fédérations, tant au niveau international que national, restent encore à définir, leur inclusion va immanquablement ajouter de la complexité aux écosystèmes du sport électronique. Pourquoi cela? D’abord, parce que les fédérations vont inévitablement imposer des règles supplémentaires aux organisations de sports électroniques, et ensuite, parce que les responsabilités en termes de gouvernance et de réglementation que le CIO envisage pour les fédérations peuvent, si elles ne sont pas gérées avec prudence, provoquer des frictions avec les éditeurs.

Le litige entre le développeur et éditeur Blizzard Entertainment et KeSPA – l’association coréenne du sport électronique créée par le gouvernement sud-coréen pour couvrir la profession localement – donne une idée des problèmes susceptibles de se poser. Le litige portait sur la gestion des droits de télédiffusion relatifs au jeu vidéo Starcraft de Blizzard. Le litige a fini par être tranché (dans des termes qui n’ont pas été divulgués), mais ce, uniquement après que Blizzard a intenté un procès contre KeSPA.

En résumé

Le panorama du sport électronique est en pleine expansion et les sports électroniques gagnent en popularité à mesure que les jeux vidéo deviennent un moyen de divertissement et de communication de plus en plus important pour les jeunes générations.

Les sports électroniques constituent des écosystèmes complexes, historiquement gérés par les éditeurs, qui ont exploité le pouvoir et la souplesse que leur confèrent les lois et les contrats en matière de propriété intellectuelle, avec peu ou pas d’ingérence des États et de leur législation. Cette situation peut donner lieu à des problèmes, et c’est d’ailleurs souvent le cas. Toutefois, l’absence de règles dédiées au niveau des États laisse une marge pour que les tribunaux et les autorités de régulation appliquent les règlements en vigueur, créés avant l’apparition du sport électronique (p. ex., d’attribution de récompenses sous la forme de trophées souvent dispendieux, ou de réglementation des jeux). Il s’ensuit un risque normatif susceptible de décourager de potentiels investisseurs.

De la même manière, l’absence de règles nationales ad hoc est susceptible de laisser subsister d’importantes lacunes dans le système, comme c’est le cas pour la délivrance de visas pour les joueurs. Ces problèmes se posent lorsque des joueurs se rendent dans un pays étranger pour assister à un événement de sport électronique. En qualité de joueurs électroniques professionnels, ce sont, techniquement parlant, des “travailleurs” et ils doivent, à ce titre, respecter les lois locales en matière d’immigration, qui peuvent exiger un visa de travail. Cependant, il est souvent impraticable, voire impossible, pour un joueur de sport électronique d’obtenir un visa de travail “ordinaire”. C’est la raison pour laquelle, dans le cas des sports traditionnels, les athlètes professionnels bénéficient de règles simplifiées, sur mesure, pour leur visa. D’autre part, faire rentrer les jeux vidéo dans le champ de compétence des organisations de sports traditionnels peut ne pas s’avérer pleinement satisfaisant non plus, dans la mesure où un cadre trop réglementé est susceptible de se heurter aux prérogatives des éditeurs.

Il reste à voir quelle forme donner, en termes de gouvernance, au rôle que pourraient jouer les fédérations sportives internationales et nationales, et quelles règles s’appliqueront aux sports électroniques qui ne sont pas des simulateurs virtuels de sports. L’objectif est cependant d’avoir un système de gouvernance qui soit à la fois bénéfique pour le secteur et respectueux des droits de propriété intellectuelle des éditeurs, pour éviter des litiges comme l’affaire Blizzard-KeSPA.

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