World Intellectual Property Organization

Propriété intellectuelle et entreprises : La propriété intellectuelle dans le monde idéal des jeux informatiques créés par les utilisateurs

Janvier 2007

Créateurs de demain?  Les outils de création de jeux permettent aussi de repérer les concepteurs débutants mais doués.
Créateurs de demain? Les outils de création de jeux permettent aussi de repérer les concepteurs débutants mais doués.

Publié pour la première fois le 14 novembre 2006 dans GameDaily BIZ, division de AOL Entertainment, cet article a été rédigé par Gabriel M. Ramsey et Michael W. Trinh au bureau de la Silicon Valley du cabinet juridique international Orrick. M. Ramsey s’est spécialisé dans les litiges en rapport avec la propriété intellectuelle mettant en jeu les industries de pointe et le monde du spectacle. M. Trinh, qui s’occupe également du contentieux en rapport avec la propriété intellectuelle, est spécialiste des technologies de l’information et des questions de politique générale relatives à l’Internet. Cet article est reproduit avec l’aimable autorisation des auteurs.

Les contenus créés par les utilisateurs représentent une force notable dans l’économie en ligne. Les gens créent et partagent des vidéos en ligne sur YouTube, publient leurs opinions dans des blogs et collaborent pour créer des ressources en ligne, telles que Wikipedia, ou des logiciels libres. Avec la sortie de la version précommercialisation du XNA Game Studio Express de Microsoft, cette tendance va gagner l’industrie des jeux vidéo. En effet, le XNA Game Studio Express est un ensemble d’outils de programmation qui permet aux utilisateurs ayant acquis un niveau de compétence de base de développer des jeux "maison" et les exécuter sur un Xbox 360 ou un PC fonctionnant sous Windows.

Les outils de développement pour amateurs de jeux vidéo ne sont pas une nouveauté. En 1997, Sony a sorti son ensemble de développement "Net Yaroze", qui permettait aux utilisateurs de créer des jeux sur la plate-forme originale PlayStation. Ce qui est différent aujourd’hui, c’est l’irruption de modèles de gestion qui rendent possible de tirer des bénéfices commerciaux du contenu créé par les utilisateurs en tirant parti du véritable talent et des œuvres variées d’une armée mondiale de créateurs. L’exploitation de la faculté collective de création peut certes se révéler lucrative, mais les questions touchant les droits de propriété intellectuelle ne tardent pas à se poser à mesure que se développent ces modèles de gestion.

Atteinte par les utilisateurs aux droits de tiers

La question juridique la plus médiatisée concernant le contenu créé par les utilisateurs est l’atteinte au droit d’auteur de tiers par les utilisateurs. Par exemple, il arrive aux utilisateurs d’insérer dans les jeux qu’ils créent des images de film ou de la musique qui appartiennent à de grands studios de cinéma et maisons de disques. Les jeux vidéo développés par les utilisateurs peuvent se heurter à des problèmes similaires. Il est possible de copier un code ou un contenu, tels que des personnages, des textures, des modèles ou d’autres éléments de jeu, qui sont la propriété d’autrui, notamment des grands entreprises productrices de jeux. Les testeurs bêta, qui ont signé des accords de non-divulgation, des studios de jeux commerciaux peuvent être tentés de s’approprier illicitement, aux fins de leurs propres créations, des éléments de secret commercial concernant le prochain jeu sur le marché. De plus, comme le développement de jeux vidéo est souvent une affaire d’équipe, des litiges peuvent survenir entre plusieurs utilisateurs-créateurs sur des questions de propriété.

Les fournisseurs d’outils de développement risquent d’être mis en cause au motif de leur responsabilité indirecte dans le comportement de leurs utilisateurs. Si le jeu d’un utilisateur porte atteinte au droit d’auteur d’un tiers, le fournisseur de l’outil de distribution utilisé pourrait faire l’objet d’une plainte pour responsabilité d’atteinte au droit d’auteur "par contribution" ou "incitation". Le risque d’être reconnu responsable est sans doute moins grand pour une société qui se contente de fournir les outils de la création de jeux que pour celle qui les héberge ou les distribue. Mieux elle connaît et contrôle les jeux en question, plus grave est le risque pour une société d’être considérée comme responsable. Si les fournisseurs opèrent en ligne, le Digital Millennium Copyright Act des États-Unis apporte une certaine protection dans les cas où un distributeur retire rapidement un jeu créé par un utilisateur qui porte atteinte aux droits d’un tiers.

Donner à chacun sa part du gâteau : propriété des jeux créés par les utilisateurs

L’équilibrage de la répartition des droits de propriété entre les utilisateurs-créateurs et les fournisseurs d’outils de développement constitue une autre question très importante en rapport avec la propriété intellectuelle.

Les fournisseurs d’outils de développement et de distribution peuvent avoir leurs raisons pour ne pas trop revendiquer de droits sur les jeux eux-mêmes. Une forte communauté d’utilisateurs-créateurs élargit la base des utilisateurs de la plate-forme et met celle-ci en meilleure position face à la concurrence. Or, le développement de la base d’utilisateurs-créateurs ne pourrait qu’être freinée par la réaction négative de la communauté des utilisateurs face à un régime de licences qui donnerait aux fournisseurs d’outils des droits solides sur les jeux créés par les utilisateurs. Il n’y a donc rien d’étonnant à ce que la licence actuelle du XNA Game Studio Express concède aux utilisateurs la propriété de leurs créations.

Au lieu d’une licence qui donnerait à Microsoft des droit solides sur les jeux créés par les utilisateurs, le XNA Game Studio Express procède différemment en utilisant certaines restrictions techniques qui limitent le développement aux activités à caractère non commercial. Un droit d’abonnement supplémentaire est prélevé pour jouer ces jeux "maison" sur une console Xbox 360. Les utilisateurs ne peuvent pas partager les jeux qu’ils ont créés et ne peuvent partager que leur code source.

Mais qui des jeux vidéo créés par les utilisateurs qui commencent à faire recette? Avec certains modèles, les fournisseurs d’outils de création ou de distribution pourraient exploiter des droits de propriété intellectuelle solides afin de tirer parti de la popularité acquise par ces jeux. En fait, la question est sans doute dépourvue d’intérêt pratique car les jeux que les outils actuels de développement permettent aux utilisateurs de créer ne sont probablement pas assez évolués pour être le prochain Grand Theft Auto ou Halo. Lorsqu’une technologie plus pointue se sera généralisée, on peut imaginer le développement d’un vigoureux marché pour les droits sur les jeux créés par les utilisateurs.

L’industrie a fait porter ses efforts sur les droits en rapport avec l’extraction de valeur de la popularité du contenu, non sur les droits sur la vente du contenu. Les fournisseurs d’outils de développement peuvent tirer des revenus à partir des annonces publicitaires relatives aux jeux créés par les utilisateurs. Un avantage moins évident de l’utilisation de ces outils est qu’ils permettent de repérer les concepteurs débutants mais doués appelés à devenir éventuellement des partenaires ou des employés.

Risques pour la propriété intellectuelle au niveau de la plate-forme de développement

Les fournisseurs d’outils de développement se heurtent à des problèmes de propriété intellectuelle au niveau des outils eux-mêmes, à savoir la concession de licences donnant accès aux utilisateurs à une interface de programmation d’applications logicielles propriétaires – ensemble de sous-programmes, de protocoles et d’outils logiciels – et à des outils. Ces fournisseurs devront déterminer l’extension de la capacité de développement qu’ils entendent mettre à la disposition des utilisateurs-créateurs par rapport à celle des développeurs de logiciels professionnels. Le fait de limiter l’accès aux technologies les plus avancées aux développeurs titulaires de licences œuvrant dans le cadre d’accords de non-divulgation pourrait protéger les secrets commerciaux les plus importants, mais pourrait contrarier la réalisation de l’objectif consistant à stimuler la création de jeux de grande valeur par les communautés d’utilisateurs.

Quels que soient les éléments que l’on considère comme propres au fabricant, le simple fait de fournir des outils quels qu’ils soient à la communauté des utilisateurs ne va pas sans risque. On l’a vu au milieu des années 90 à l’occasion d’un litige dans lequel Sony a attaqué en justice Connectix pour son émulateur de sa PlayStation, en affirmant que Connectix s’était servie des outils de développement de son Net Yaroze, qui, pour Sony, relevaient du secret commercial, afin de créer son émulateur. Ce type de litige pourrait se reproduire. Au fond, une fois que la porte est ouverte et que les outils de développement sont fournis aux utilisateurs, il peut être impossible de refermer cette porte.

Le mot de la fin

Les propriétaires de plates-formes de jeux vidéo doivent surmonter des difficultés particulières pour élaborer des modèles de gestion qui leur permettent de tirer parti de la popularité éventuelle du contenu représenté par les jeux créés par les utilisateurs. Les développeurs de jeux devraient laisser à ces derniers un contrôle suffisant pour que le marché du contenu créé par les utilisateurs continue de se développer, tout en conservant une part de contrôle suffisante pour protéger leurs droits de propriété intellectuelle et leur entreprise. Le succès se mesurera à la capacité de maintenir cet équilibre sans freiner outre mesure le développement d’une base d’utilisateurs fort prometteuse.

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