En 1990, Nintendo organisait les “Nintendo World Championships” (Championnats du monde Nintendo) dans le cadre d’une tournée passant par 29 villes des États-Unis d’Amérique afin de dénicher les meilleurs joueurs de “Super Mario Bros”, “Rad Racer” et “Tetris” du pays. Cet événement, qui constituait un moyen de rassembler les joueurs avant l’ère d’Internet, attira des milliers de jeunes participants.
Et, d’une certaine manière, ces championnats préfiguraient ce qu’il convient aujourd’hui de dénommer sports électroniques, une scène mondiale caractérisée par des stades à guichets fermés, des joueurs vedettes signant des contrats de plusieurs millions de dollars É.-U. et un modèle économique conçu pour exploiter les actifs incorporels d’une industrie de la création portée par la propriété intellectuelle.
Les sports électroniques fonctionnent en grande partie comme les sports traditionnels : les fans se connectent généralement pour regarder des équipes s’affronter dans des jeux vidéo commerciaux tels que League of Legends, Counter-Strike et Rocket League. Des experts, des commentateurs et des rédacteurs en direct veillent à ce que l’action soit le plus captivante possible.
L’Esports World Cup, tournoi phare du secteur, a, semble-t-il, attiré plus de 500 millions de spectateurs en ligne et 2,6 millions de spectateurs en présentiel en 2024. Son édition 2026 offre une cagnotte record de 75 millions de dollars É.-U., dont 7 millions seront remis au grand vainqueur.
Les joueurs sont sous contrat avec des organisations professionnelles telles que T1, Gen.G et DRX, qui gèrent les effectifs, obtiennent des parrainages et contrôlent, par exemple, le droit à l’image des joueurs.
Tout cela repose sur un écosystème complexe que les éditeurs de jeux vidéo ont traditionnellement régi par l’intermédiaire du droit de la propriété intellectuelle et du droit des contrats, agissant souvent aussi, directement ou indirectement, en tant qu’organisateurs de tournois exerçant un contrôle considérable sur la manière dont les compétitions sont structurées, les droits attribués et les revenus distribués.
Surfer sur la prochaine vague : du “K-game” au “K-esport”
La République de Corée est un chef de file du secteur des sports électroniques, les jeux vidéo et leur écosystème compétitif représentant la plus grande exportation culturelle du pays. Selon les données de l’Agence coréenne des contenus créatifs (KOCCA), les exportations de jeux vidéo ont atteint environ 8,67 milliards de dollars É.-U. ces dernières années, dépassant d’autres secteurs de la “vague coréenne” tels que le cinéma coréen et la pop coréenne.
Cette réalité économique a transformé la perception du jeu vidéo, le faisant passer de la marge de la culture amateur au cœur de la politique économique nationale et du débat juridique international. Et sa figure centrale, c’est le joueur.
L’industrie coréenne des sports électroniques ne se contente pas de former des joueurs professionnels. Elle crée plutôt des stars à la manière de la pop coréenne en adoptant les principes du système des idoles, avec un processus de production pouvant inclure des castings, un encadrement intensif – non seulement pour développer des compétences de jeu exigeant une grande dextérité, mais aussi en vue de maîtriser les relations avec les médias et le protocole international – ainsi qu’une promotion à l’échelle mondiale.
Cependant, c’est loin d’être une règle universelle. Les stars de grandes organisations telles que T1, Gen.G et DRX bénéficient certes d’une formation professionnelle, mais un grand nombre de joueurs apprennent les ficelles du métier en jouant sur des serveurs en ligne et de manière informelle, grâce à leurs propres diffusions quotidiennes en direct et à leurs interactions avec les fans.
La question des priorités se pose également : dans la pop coréenne, la formation des artistes dès le premier jour s’inscrit dans un programme complet – chant, danse, formation aux médias et maîtrise des langues étrangères. Dans les sports électroniques, la victoire passe avant tout. Le perfectionnement des joueurs dans le domaine des médias, géré par leurs équipes et les éditeurs des jeux auxquels ils jouent, passe après leur capacité à agir rapidement et de manière décisive dans le cadre du jeu.
La LCK établit de nouvelles normes en matière de protection des joueurs de sports électroniques
Composée de dix équipes, la League of Legends Champions Korea (LCK) est la première ligue professionnelle du pays et sans doute le circuit de sports électroniques le plus influent au monde. La ligue ne laisse rien au hasard et considère les joueurs comme une priorité stratégique. Pour ce faire, la LCK s’appuie sur des contrats standardisés et des systèmes de partage des risques afin de définir un juste équilibre entre les intérêts commerciaux considérables des équipes et la protection juridique de leurs joueurs. Cela n’a pas toujours été le cas.
En 2019, une enquête menée par Riot Games, l’éditeur de League of Legends, et la Korean eSports Association (KeSPA) a mis au jour une affaire qui allait avoir des répercussions juridiques et politiques considérables pour le secteur.
Il a été révélé que Griffin, une équipe de haut niveau alors relativement nouvelle, avait imposé à un joueur, Seo “Kanavi” Jin-hyeok, alors mineur, un contrat susceptible de constituer une forme d’exploitation. D’autres cas similaires ont suscité un tollé général, face auquel la LCK a réagi. L’entraîneur principal et le directeur de Griffin ont été suspendus pour une durée indéterminée, et l’équipe s’est vu infliger une amende de 100 millions de wons sud-coréens.
Cette controverse a également attiré l’attention du Gouvernement de la République de Corée, ce qui a conduit à une refonte institutionnelle. Jusqu’alors, les joueurs stagiaires vivaient dans l’incertitude. Les équipes recouraient notamment à des clauses léonines pour échanger des joueurs ou prolonger leurs contrats, parfois sans le consentement de ces derniers. L’affaire Griffin a été le point de rupture, prouvant que le secteur était dépourvu d’un filet de sécurité.
Cette affaire a créé un précédent en matière de protection des joueurs.
Après des mois de discussions avec les joueurs, les équipes et les experts, le Ministère de la culture, des sports et du tourisme a présenté de nouveaux projets de contrats : le contrat type du joueur de sport électronique, le contrat type du stagiaire en sport électronique et la convention d’affiliation type du joueur mineur de sport électronique.
Les nouvelles règles énoncées dans le contrat type mettent fin au vide juridique dans lequel se trouvaient les joueurs en République de Corée. Conformément au cadre officiel de la LCK, les équipes ne peuvent plus aussi facilement lier les joueurs à des contrats à long terme; la durée de la plupart des contrats est désormais plafonnée à trois ans. Les équipes ont également perdu le pouvoir de prolonger le contrat d’un joueur ou de le céder à une autre équipe. Désormais, si une équipe souhaite transférer un joueur vers une autre organisation, elle doit d’abord obtenir son consentement écrit.
En 2022, la LCK a également introduit la clause de perfectionnement des débutants afin de trouver un équilibre entre la protection des joueurs et les intérêts des équipes.
Règlement des litiges dans le sport électronique
L’affaire Griffin de 2019 a créé un précédent. La suspension à durée indéterminée prononcée par la ligue à l’encontre de l’entraîneur principal et du directeur de l’équipe a établi son autorité en matière de défense des joueurs. Elle peut prononcer des sanctions administratives ou des interdictions professionnelles susceptibles de mettre fin, dans les faits, à une carrière ou à la licence d’une équipe. Il s’agit d’un système judiciaire accéléré, spécialement conçu pour s’adapter au rythme du monde du jeu vidéo professionnel.
L’un des changements les plus importants concerne le règlement des litiges : la LCK passe d’une procédure judiciaire ordinaire ou d’une décision laissée à la discrétion des équipes à une procédure d’arbitrage spécialisée gérée par le Comité d’équité sportive de la KeSPA.
Ce comité fait office de tribunal spécialisé du secteur. En République de Corée, si un joueur et une équipe sont en désaccord sur un contrat, par exemple, ils ne commencent généralement pas par intenter une action devant un tribunal ordinaire, ce qui pourrait prendre des années et impliquer des juges traditionnels ayant une compréhension limitée des sports électroniques.
C’est alors le comité (qui gère son propre portail de transparence) qui intervient pour résoudre le conflit, en commençant par une médiation formelle. Si celle-ci échoue, il recourt à un arbitrage contraignant.
Ces mesures ne se limitent pas à la République de Corée. L’année suivante, l’Organisation Mondiale de la Propriété Intellectuelle (OMPI) et la Commission de l’intégrité des e-sports (ESIC) ont créé le Tribunal international des jeux et des e-sports (IGET), un système spécialisé de règlement extrajudiciaire des litiges dédié aux jeux vidéo et aux sports électroniques. Sa création représente une avancée majeure vers la professionnalisation du secteur, en fournissant une feuille de route pour résoudre les conflits transfrontaliers que les tribunaux nationaux traditionnels sont souvent mal équipés pour traiter.
L’OMPI a publié trois autres lignes directrices en 2026, traitant de questions relatives aux sports électroniques et à la propriété intellectuelle en général, ainsi qu’aux joueurs de sports électroniques et aux organisateurs de tournois en particulier.
Protection des droits de la personnalité des joueurs de sports électroniques
Dans l’écosystème coréen des sports électroniques, il ne s’agit pas seulement des équipes, mais aussi des géants du divertissement et de la technologie qui les soutiennent. Ces organisations prennent des risques financiers en investissant dans des joueurs en début de carrière, alors que leur valeur marchande est pratiquement nulle.
En contrepartie, cette clause offre à l’entreprise une marge de manœuvre juridique pour prolonger l’exclusivité d’un joueur pendant deux saisons, à condition de lui garantir des augmentations de salaire et un temps de jeu minimal.
Il s’agit d’une solution pratique à un problème économique classique : elle protège l’investissement de l’équipe au moment même où le joueur atteint son apogée, tout en garantissant qu’il ne soit pas lié par un contrat sans rémunération équitable. Les réformes structurelles de la LCK n’ont pas seulement apporté une sécurité; elles ont ouvert la voie à une croissance commerciale professionnalisée.
L’environnement numérique, en tant que terrain d’action des sports électroniques, crée un triptyque complexe en matière de propriété intellectuelle.
Une fois que les joueurs de sports électroniques ont acquis une notoriété suffisante, des possibilités d’exploitation commerciale de leurs droits à l’image s’ouvrent, avec une communauté de fans très active, prête à interagir avec eux. La question de la titularité du droit à l’image et des droits de publicité est donc un sujet sensible et complexe.
Sa particularité réside dans le domaine d’action : l’environnement numérique. Contrairement aux sports traditionnels, dans les jeux vidéo, la compétition se déroule dans une arène virtuelle (le jeu) appartenant à un tiers (l’éditeur du jeu). Les athlètes ne lancent pas physiquement des incantations, ne marquent pas de buts et ne tirent pas avec des armes dans un espace neutre. Il s’agit plutôt d’avatars virtuels qui réagissent à leurs instructions au sein d’un environnement logiciel protégé par le droit d’auteur.
Il en résulte un triptyque complexe en matière de propriété intellectuelle, dans lequel le droit d’auteur de l’éditeur sur le moteur et les personnages du jeu interagit avec le droit à l’image du joueur et les licences commerciales de l’équipe.
En République de Corée, le droit à l’image appartient d’abord, en vertu de la loi, à l’individu. Dans le même temps, le contrat de la LCK accorde en pratique une licence exclusive à l’équipe pour l’exploitation commerciale.
Lee “Faker” Sang-hyeok figure parmi les joueurs de sports électroniques les plus titrés de tous les temps. La protection de son image contre toute utilisation non autorisée constitue un exemple marquant de l’application des droits de la personnalité d’un joueur de sport électronique.
En mai 2025, un candidat à la présidence de la République de Corée a imité la pose emblématique de Faker, celle du “chut”. Cela a incité T1, l’équipe de Faker et l’un des acteurs majeurs des sports électroniques, à publier un communiqué visant à dissocier son joueur vedette de tout soutien politique.
“Nous espérons que l’image de Faker ou les expressions qui y sont associées ne seront pas mal interprétées ni ne donneront lieu à des malentendus”, a écrit T1 sur les réseaux sociaux. Cette affaire montre qu’en République de Corée, les joueurs de sports électroniques appartenant à l’élite ont acquis le statut de personnalités publiques de premier plan.
Cette protection s’étend à toutes les plateformes, des skins de jeux vidéo aux panneaux d’affichage dans le monde réel. Cela marque également un changement législatif important, le secteur s’éloignant du simple octroi de licences logicielles pour s’orienter vers la protection des droits de la personnalité des joueurs professionnels.
Élaborer un nouveau cadre pour le sport électronique
La protection de l’image des joueurs de sports électroniques n’est pas seulement une préoccupation en République de Corée; d’autres pays travaillent également à l’élaboration d’une législation adaptée à un marché qui compte des centaines de millions de spectateurs.
Nous avons parcouru un long chemin depuis le prix d’un montant de 10 000 dollars É.-U remis au vainqueur de la première édition des Championnats du monde Nintendo en 1990. L’évolution des sports électroniques, qui sont passés d’une tournée dans 29 villes des États-Unis d’Amérique à une industrie mondiale pesant plusieurs milliards de dollars É.-U. et reposant sur la propriété intellectuelle, démontre que les jeux vidéo, ainsi que leurs joueurs professionnels, constituent des actifs incorporels complexes qui nécessitent des cadres juridiques solides, internationaux et spécialisés pour pouvoir prospérer.
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À propos de l’auteur
Juan Sebastián Raigoso est un avocat spécialisé en propriété intellectuelle qui travaille dans les domaines de la gouvernance technologique, de la culture et des politiques publiques. Il a notamment suivi une formation avancée et obtenu un master en propriété intellectuelle et politiques de développement (MIPD) à la KDI School (République de Corée), dans le cadre d’un programme parrainé par l’OMPI.
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