في عام 1990، نظمت شركة نينتندو «بطولة نينتندو العالمية»، وهي جولة شملت 29 مدينة في جميع أنحاء الولايات المتحدة بهدف البحث عن أفضل لاعبي ألعاب «سوبر ماريو بروس» و«راد ريسر» و«تيتريس» في البلاد. وقد اجتذب هذا الحدث، الذي كان بمثابة وسيلة للتواصل بين اللاعبين في عصر ما قبل الإنترنت، آلاف المشاركين الشباب.
وبشكل ما، كانت تلك البطولات بمثابة مؤشر على ما نعرفه الآن باسم الرياضات الإلكترونية، وهي ساحة عالمية تتألف من ملاعب مكتظة بالجماهير، ولاعبين نجوم يحصلون على عقود بملايين الدولارات، ونموذج أعمال مصمم لاستغلال الأصول غير الملموسة لصناعة إبداعية مشبعة بالملكية الفكرية.
وتعمل الرياضات الإلكترونية بشكل مشابه للرياضات التقليدية، إذ يتابع المشجعون عادةً منافسات الفرق في ألعاب الفيديو التجارية مثل «League of Legends» و«Counter-Strike» و«Rocket League». ويعمل الخبراء والمعلقون ومحررو البث المباشر على جعل الأحداث مشوقة قدر الإمكان.
وتفيد التقارير بأن كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وهي البطولة الأبرز في هذا المجال، استقطبت أكثر من 500 مليون مشاهد عبر الإنترنت و2.6 مليون شخص حاضر في الملاعب في عام 2024. وبلغت قيمة الجوائز الإجمالية في نسخة عام 2026 مستوى قياسياً ناهز 75 مليون دولار أمريكي، وحصل الفائز بالمركز الأول على 7 ملايين دولار أمريكي.
ويبرم اللاعبون عقوداً مع منظمات احترافية مثل T1 وGen.G وDRX، التي تتولى إدارة قوائم اللاعبين، وتأمين الرعايات، والتحكم في الحقوق المتعلقة بصور اللاعبين، على سبيل المثال.
ويقوم كل ذلك على نظام إيكولوجي معقد دأب ناشرو ألعاب الفيديو على إدارته عبر قانون الملكية الفكرية وقانون العقود، وغالباً ما يقومون بدور منظمي البطولات بشكل مباشر أو غير مباشر أيضاً، ويحكمون سيطرة كبيرة على كيفية تنظيم المسابقات وتخصيص الحقوق وتوزيع الإيرادات.
استغلال الموجة القادمة: من الألعاب الكورية إلى الرياضات الإلكترونية الكورية
تُعد جمهورية كوريا رائدة في صناعة الرياضات الإلكترونية، إذ تمثل ألعاب الفيديو والنظام الإيكولوجي التنافسي المرتبط بها أكبر صادرات البلد الثقافية. ووفقًا لبيانات صادرة عن الوكالة الكورية للمحتوى الإبداعي (KOCCA)، بلغت صادرات الألعاب حوالي 8.67 مليار دولار أمريكي في السنوات الأخيرة، متجاوزةً بذلك صناعات «الموجة الكورية» الأخرى مثل السينما الكورية وموسيقى البوب الكورية.
وقد أدى ذلك الواقع الاقتصادي إلى تغيير النظرة إلى الألعاب، فقد انتقلت من هامش ثقافة الهواة إلى صميم السياسة الاقتصادية الوطنية والخطاب القانوني الدولي. اللاعب هو الشخصية المحورية.
لا تقتصر صناعة الرياضات الإلكترونية الكورية على تدريب اللاعبين المحترفين فحسب. بل إنها تُنتج نجوماً على غرار نجوم موسيقى البوب الكورية من خلال اعتماد مبادئ نظام النجوم، مع عملية إنتاج قد تشمل اختيار المواهب، والتدريب المكثف — ليس فقط في مهارات اللعب التي تتطلب براعة عالية، بل أيضاً في التعامل مع وسائل الإعلام وآداب السلوك الدولية — والترويج العالمي.
غير أن ذلك ليس قاعدة عامة. وقد يخضع نجوم الفرق الكبرى مثل T1 وGen.G وDRX لتدريب احترافي، لكن العديد من اللاعبين يتعلمون أساسيات اللعبة من خلال اللعب على الخوادم الإلكترونية وبشكل غير رسمي عبر البث المباشر اليومي الخاص بهم وتفاعلاتهم مع المعجبين.
وهناك أيضاً مسألة الأولويات: ففي مجال موسيقى البوب الكوري، يأتي تدريب الفنانين منذ اليوم الأول في شكل حزمة متكاملة – تشمل الغناء والرقص والتدريب الإعلامي ومهارات اللغات الأجنبية. في الرياضات الإلكترونية، الفوز هو الأهم. يأتي التطور الإعلامي للاعبين — الذي تديره فرقهم وشركات نشر الألعاب التي يلعبونها — في المرتبة الثانية بعد قدرتهم على التصرف بسرعة وحسم أثناء اللعبة.
يضع دوري أبطال كوريا (LCK ) معايير جديدة لحماية لاعبي الرياضات الإلكترونية
ويتألف دوري LCK من عشر فرق، وهو الدوري الاحترافي الأبرز في البلد، وربما أكثر دوريات الرياضات الإلكترونية تأثيراً في العالم . لا يترك الدوري أي شيء للصدفة، ويعتبر اللاعبين أولوية تجارية. ويحقق دوري LCK ذلك من خلال استخدام عقود موحدة وأنظمة لتقاسم المخاطر، بهدف الموازنة بين المصالح التجارية الضخمة للفرق والحماية القانونية للاعبين. الأمر لم يكن دوماً بهذا الشكل.
في عام 2019، كشف تحقيق أجرته شركة Riot Games، ناشرة لعبة League of Legends، والرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية (KeSPA) عن قصة من شأنها إحداث تداعيات قانونية وسياسية بعيدة المدى على هذه الصناعة.
فقد تبيّن أن فريق «غريفين»، الذي كان آنذاك فريقاً جديداً نسبياً من الدرجة الأولى، قد أبرم عقداً مع اللاعب سيو «كانافي» جين-هيوك — الذي كان قاصراً آنذاك — يُحتمل أن يكون استغلالياً. وأدت تقارير أخرى مماثلة إلى موجة من الغضب العام، وهو ما استجاب له دوري LCK. فقد تم إيقاف المدرب الرئيسي ومدير فريق «غريفين» إلى أجل غير مسمى، كما فُرضت غرامة مالية قدرها 100 مليون وون كوري على الفريق.
كما لفتت الجدل انتباه الحكومة الكورية، مما أدى إلى إجراء إصلاح مؤسسي شامل. وحتى ذلك الحين، كان اللاعبون المتدربون يعيشون في حالة من عدم اليقين. وكانت الفرق تستخدم بنود «الحصة الأكبر»، على سبيل المثال، لتبادل اللاعبين أو تمديد عقودهم، وكان ذلك يتم أحياناً دون موافقة اللاعبين المعنيين. وكانت حادثة «غريفين» بمثابة نقطة تحول أثبتت أن هذا القطاع يفتقر إلى شبكة أمان.
شكّلت حادثة «غريفين» سابقة في مجال حماية اللاعبين
بعد أشهر من المناقشات مع اللاعبين والفرق والخبراء، قدمت وزارة الثقافة والرياضة والسياحة مشاريع عقود جديدة، وهي: «العقد النموذجي للاعب الرياضات الإلكترونية»، و«العقد النموذجي للمتدرب في مجال الرياضات الإلكترونية»، و«الاتفاق النموذجي للانتساب الخاص بلاعبي الرياضات الإلكترونية المراهقين».
والقواعد الجديدة المنصوص عليها في العقد النموذجي تضع حداً للوضع القانوني الغامض للاعبين في جمهورية كوريا. وبناءً على الإطار الرسميلدوري LCK، لم يعد بإمكان الفرق تقييد اللاعبين بعقود طويلة الأجل بهذه السهولة؛ إذ أصبح هناك حد أقصى مدته ثلاث سنوات لمعظم العقود. كما فقدت الفرق صلاحية تمديد عقد اللاعب أو تبادله مع فريق آخر. والآن، إذا أراد فريق ما نقل لاعب إلى منظمة أخرى، فعليه أولاً الحصول على موافقة خطية من اللاعب.
وفي عام 2022، أدخل دوري LCK أيضاً بند تطوير اللاعبين المبتدئين لتحقيق التوازن بين حماية اللاعبين ومصالح الفرق.
تسوية النزاعات في مجال الرياضات الإلكترونية
شكّلت حادثة «غريفين» لعام 2019 سابقة في هذا المجال. لقد أثبتت حالات الإيقاف إلى أجل غير مسمى التي فرضتها اللجنة على المدرب الرئيسي للفريق ومديره سلطتها في الدفاع عن اللاعبين. ويجوز لها فرض عقوبات إدارية أو حظر مهني من شأنه أن ينهي فعلياً مسيرة مهنية ما أو ترخيص فريق ما. إنه نظام قضائي سريع مصمم خصيصاً ليتناسب مع وتيرة عالم الألعاب الاحترافية.
ويتعلق أحد أهم التغييرات بحل النزاعات، إذ انتقل دوري LCK من نظام التقاضي العادي أو السلطة التقديرية للفرق إلى عملية تحكيم متخصصة تديرها لجنة الإنصاف الرياضي التابعة للرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية (KeSPA).
اللجنة هي المحكمة المتخصصة في هذا القطاع. في جمهورية كوريا، إذا نشب خلاف بين لاعب وفريقه بشأن العقد، على سبيل المثال، فإنهما لا يبدآن عادةً برفع دعوى قضائية أمام محكمة عادية، وهو ما قد يستغرق سنوات ويستلزم تدخل قضاة تقليديين لا يملكون سوى فهم محدود للرياضات الإلكترونية.
بدلاً من ذلك، تتدخل اللجنة (التي تدير بوابة الشفافيةالخاصة بها) لحل النزاع، بدءاً بالوساطة الرسمية. وإذا فشل ذلك، تلجأ إلى التحكيم الملزم.
لا تقتصر هذه الإجراءات على جمهورية كوريا. في العام التالي، أنشأت المنظمة العالمية للملكية الفكرية (الويبو) ولجنة نزاهة الرياضات الإلكترونية (ESIC) المحكمة الدولية للألعاب والرياضات الإلكترونية (IGET)، وهي نظام متخصص في السبل البديل لتسوية المنازعات في مجال ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية. ويُعد تأسيسه خطوةً مهمةً نحو إضفاء الطابع المهني على هذا القطاع، فهو يوفر خارطة طريق لحل النزاعات العابرة للحدود التي غالباً ما تفتقر المحاكم الوطنية التقليدية إلى الموارد اللازمة للتعامل معها.
وأصدرت الويبو ثلاثة مبادئ توجيهية إضافية في عام 2026، تتناول المسائل بشأن الرياضات الإلكترونية والملكية الفكرية بشكل عام، بالإضافة إلى لاعبي الرياضات الإلكترونيةو منظمي البطولات على وجه التحديد.
حماية الحقوق الشخصية للاعبي الرياضات الإلكترونية
في النظام الإيكولوجي للرياضات الإلكترونية الكورية، لا يقتصر الأمر على الفرق فحسب؛ بل يمتد ليشمل التكتلات الترفيهية والتكنولوجية الضخمة التي تقف وراءها. وتتحمل تلك المنظمات مخاطر مالية من خلال الاستثمار في اللاعبين في بداية مسيرتهم المهنية، عندما تكون قيمتهم السوقية شبه منعدمة.
وفي المقابل، يمنح هذا اليند الشركة فرصة قانونية لتمديد فترة الحصرية للاعب لمدة موسمين، شريطة أن تضمن له زيادة في الراتب وحداً أدنى من وقت اللعب.
وذلك حل عملي لمشكلة اقتصادية تقليدية: فهو يحمي استثمار الفريق في الوقت الذي يصل فيه اللاعب إلى ذروة أدائه، مع ضمان ألا يظل اللاعب مقيدًا بعقد دون الحصول على أجر عادل. ولم تقتصر الإصلاحات الهيكلية في دوري LCK على توفير السلامة فحسب، بل مهّدت الطريق أيضاً لتحقيق نمو تجاري يتسم بالاحترافية.
وتشكّل البيئة الرقمية، باعتبارها مجالاً لممارسة الرياضات الإلكترونية، ثلاثية معقدة في مجال الملكية الفكرية
فبمجرّد أن يكتسب لاعبو الرياضات الإلكترونية شهرة كافية، تفتح أبواب الاستغلال التجاري لحقوق الدعاية، مع وجود قاعدة جماهيرية نشطة للغاية ومستعدة للتفاعل معهم. وبالتالي، فإن ملكية حقوق الصورة والدعاية تُعد مسألة حساسة ومعقدة.
تكمن الخصوصية في مجال العمل: البيئة الرقمية. على عكس الرياضات التقليدية، تجري المنافسة في ألعاب الفيديو داخل ساحة افتراضية (اللعبة) مملوكة لطرف ثالث (ناشر اللعبة). ولا يقوم الرياضيون فعلياً بإلقاء التعويذات، أو تسجيل الأهداف، أو إطلاق النار في منطقة محايدة. بل تستجيب شخصيات افتراضية لتعليماتهم ضمن بيئة برمجية محمية بحق المؤلف.
ويؤدي ذلك إلى ظهور ثلاثية معقدة في مجال الملكية الفكرية، حيث تتفاعل حقوق المؤلف التي يمتلكها الناشر لمحرك اللعبة وشخصيات اللعبة مع حق اللاعب في الدعاية والتراخيص التجارية الخاصة بالفريق.
وفي جمهورية كوريا، تعود حقوق الصورة بموجب القانون أصلاً إلى الفرد. وفي الوقت نفسه، يمنح عقد دوري LCK الفريق، في الواقع العملي، ترخيصاً استئثارياً إلى حد كبير للاستغلال التجاري.
يُعد لي «فاكر» سانغ-هيوك من بين أنجح لاعبي الرياضات الإلكترونية في التاريخ. وتُعد حماية صورته من الاستخدام غير المصرح به مثالاً بارزاً على الإنفاذ القانوني لحقوق الشخصية الخاصة بلاعب الرياضات الإلكترونية.
وفي مايو 2025، قام مرشح كوري للرئاسة بتقليد لفتة «الصمت» الشهيرة التي يشتهر بها فاكر. وقد دفع ذلك فريق T1 — فريق «فاكر» وأحد عمالقة الرياضات الإلكترونية — إلى إصدار بيان ينفي فيه أي صلة بين نجمه وأي تأييد سياسي.
وكتبت T1 على مواقع التواصل الاجتماعي الخاصة بها ما يلي: «نأمل ألا يُساء تفسير صورة فاكر أو أي تعبيرات متعلقة به، أو أن تتسبب في حدوث سوء فهم». وتُظهر تلك القضية أن لاعبي الرياضات الإلكترونية المتميزون قد بلغوا في جمهورية كوريا مكانة الشخصيات العامة البارزة.
وتتبع الحماية اللاعبين عبر مختلف المنصات، انطلاقاً من المظاهر الرقمية للألعاب وصولاً إلى اللوحات الإعلانية في العالم الواقعي. كما يمثّل ذلك تغييراً مهماً في القانون، وذلك بتحول الصناعة من مجرّد ترخيص البرمجيات إلى حماية الحقوق الشخصية للاعبين المحترفين.
صياغة خطة عمل جديدة للرياضات الإلكترونية
إن حماية الهوية الشخصية للاعبي الرياضات الإلكترونية ليست مجرد شاغل من شواغل جمهورية كوريا؛ فقد عملت دول أخرى أيضاً على سن تشريعات خاصة بسوق يبلغ عدد جمهوره مئات الملايين.
لقد قطعنا شوطاً طويلاً منذ الجائزة المالية البالغة 10,000 دولار أمريكي التي مُنحت للفائز في النسخة الأولى من بطولة نينتندو العالمية عام 1990. وتطور الرياضات الإلكترونية من جولة شملت 29 مدينة في الولايات المتحدة إلى صناعة عالمية تبلغ قيمتها مليارات الدولارات وتستند إلى حقوق الملكية الفكرية، إنما يدل على أن ألعاب الفيديو ولاعبيها المحترفين يمثلون أصولاً غير ملموسة متطورة تتطلب وضع أطر قانونية قوية ودولية ومتخصصة لكي تزدهر.
توخي الحذر لتفادي أي دعاوى
مراجعة المحتوى الخاص بك. قد يؤدي الانتهاك إلى حظر ملفك الشخصي على الإنترنت أو رفع دعاوى قضائية ضدك.
إدارة ملكيتك الفكرية
يمكن حماية العناصر التي تستخدمها بموجب الملكية الفكرية. ينبغي لك تسجيلها لحماية حقوقك في المناطق ذات الأهمية التجارية.
إضافة لمستك الشخصية إلى عملك
يمكن أن تساعد العلامات المائية أو علامات التوسيم في التعرف على عملك ومنع استخدامه بدون تصريح.
ينبغي تحديد حقوق الملكية للأعمال التي أنجزها فريقك
يمكنك إجراء جرد كتابي لمن يملك نتائج المشروع عندما يشارك فيه أكثر من شخص واحد.
التصريح باستخدام المحتوى الخاص بك
ينبغي لك التأكد من أن الجميع يفهم كيفية استخدام المحتوى الخاص بك ومدة استخدامه، ويُفضّل أن يكون ذلك في شكل اتفاق ترخيص.
مراقبة الاستخدام غير المصرح به لمحتواك واتخاذ الإجراءات اللازمة ضده
ينبغي الحرص على مراقبة الإنترنت بانتظام للكشف عن أي استخدام غير مصرح به لمحتواك. في حال اكتشفت استخداماً غير مصرح به ورغبت في إيقافه، ينبغي اتخاذ الإجراءات المناسبة والفورية.
التماس المشورة القانونية
يتمثل الحل الأكثر أماناً في استشارة خبير قانوني لفهم حقوقك وأفضل السبل لحماية محتواك.
المشاركة بنشاط في العمل الجماعي
إذا طُلب منك الانضمام إلى فريق، ينبغي التأكّد من فهمك للاتفاق المبرم مع الفريق لتفادي أي مفاجآت غير سارة.
عن الكاتب
خوان سيباستيان رايغوسو هو محامٍ متخصص في الملكية الفكرية، يعمل في مجالات حوكمة التكنولوجيا والسياسات الثقافية والعامة. وتشمل دراسته العليا درجة الماجستير في الملكية الفكرية وسياسات التنمية (MIPD)، التي حصل عليها من كلية معهد كوريا الإنمائي (KDI ) في جمهورية كوريا ضمن برنامج مدعوم من الويبو.
لمعرفة المزيد عن الرياضات الإلكترونية، يُرجى زيارة مركز الملكية الفكرية والرياضات الإلكترونيةالتابع للويبو.
لمزيد من المعلومات عن الملكية الفكرية والرياضة، يُرجى الاطلاع على العدد الخاص من مجلة الويبو.