La República de Corea redefine la identidad y los derechos de los jugadores de deportes electrónicos

Por Juan Sebastian Raigoso, máster en Propiedad Intelectual y Políticas de Desarrollo, KDI School, República de Corea.

17 de julio de 2026

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Tanto en la República de Corea como en el resto del mundo, los deportes electrónicos constituyen un gran negocio. Esta industria multimillonaria se sustenta en un complejo entramado de derechos relacionados con la identidad y de derechos de PI, en el que intervienen los jugadores, sus equipos de representación y las empresas editoras de los videojuegos en los que compiten.

En 1990, Nintendo organizó los "Nintendo World Championships", una gira por 29 ciudades de Estados Unidos en busca de los mejores jugadores del país de Super Mario Bros., Rad Racer y Tetris. El evento, una forma de conectar a los aficionados a los videojuegos en la era anterior a Internet, atrajo a miles de jóvenes participantes.

Y, en cierto sentido, esos campeonatos presagiaron lo que hoy conocemos como los "esports" o deportes electrónicos: un fenómeno global caracterizado por estadios llenos, jugadores estrella con contratos millonarios y un modelo de negocio diseñado para explotar los activos intangibles de una industria creativa intensiva en propiedad intelectual (PI).

Los deportes electrónicos funcionan de manera muy similar a los deportes tradicionales: los aficionados siguen las retransmisiones para ver a los equipos competir en videojuegos comerciales como League of Legends, Counter-Strike y Rocket League. Analistas, comentaristas y realizadores en directo se encargan de que la acción resulte lo más atractiva posible para el público.

Según las cifras disponibles, la Copa Mundial de Deportes electrónicos, el torneo más emblemático del sector, atrajo a más de 500 millones de espectadores en línea y a 2,6 millones de asistentes presenciales en 2024. La edición de 2026 cuenta con una bolsa de premios récord de 75 millones de dólares EE.UU, de los cuales 7 millones son para el ganador de la clasificación general.

Los jugadores tienen contrato con organizaciones profesionales como T1, Gen.G y DRX, que gestionan las plantillas, consiguen patrocinios y controlan, entre otras cosas, los derechos sobre la imagen de los jugadores.

En la base de todo ello se encuentra un complejo ecosistema que las editoras de videojuegos han venido regulando mediante la PI y el derecho contractual. Además, a menudo actúan también, de forma directa o indirecta, como organizadoras de torneos, ejerciendo un control considerable sobre la estructura de las competiciones, la asignación de derechos y la distribución de ingresos.

Aprovechar la próxima ola: de los "K-games" a los "K-esports"

La República de Corea es uno de los líderes mundiales de la industria de los deportes electrónicos, y los videojuegos y su ecosistema competitivo constituyen la principal exportación cultural del país. Según datos de la Agencia Coreana de Contenidos Creativos (KOCCA), las exportaciones de videojuegos han representado aproximadamente 8 670 millones de dólares estadounidenses en los últimos años, superando a otras industrias de la "ola coreana", como el cine surcoreano y el K-pop.

Esta realidad económica ha transformado la percepción de los videojuegos, que han pasado de ocupar un lugar marginal dentro de la cultura de los aficionados a situarse en el centro de la política económica nacional y de la agenda jurídica internacional. Y su figura central es el jugador.

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Getty Images/SOPA Images
Los aficionados a los deportes electrónicos abarrotan el recinto de la final de verano de la LCK en Gyeongju (República de Corea), que reunió a más de 30 000 asistentes y 4 millones de espectadores en línea a lo largo de tres días.

La industria coreana del deporte electrónico no se limita a formar a jugadores profesionales. También crea estrellas al estilo del K-pop, adoptando principios del sistema de ídolos y recurriendo a un proceso que puede incluir castings, entrenamiento intensivo —no solo en habilidades de juego que requieren una gran destreza, sino también en relaciones con los medios de comunicación y protocolo internacional— y promoción a escala mundial.

Sin embargo, esto dista mucho de ser la norma. Las estrellas de grandes organizaciones como T1, Gen.G y DRX pueden recibir una preparación profesional, pero muchos jugadores aprenden el oficio jugando en servidores en línea y de manera informal, a través de sus propias retransmisiones en directo y de la interacción con los aficionados.

También está la cuestión de las prioridades: en el K-pop, la formación de los artistas desde el primer día se concibe como un paquete integral que incluye canto, baile, formación para los medios de comunicación y aprendizaje de idiomas extranjeros. En los deportes electrónicos, lo primero es ganar. El desarrollo mediático de los jugadores, gestionado por sus equipos y por las editoras de los videojuegos en los que compiten, pasa a un segundo plano frente a su capacidad para actuar con rapidez y tomar decisiones en plena partida.

La LCK establece nuevos estándares de protección para los jugadores de deportes electrónicos

Compuesta por diez equipos, la League of Legends Champions Korea (LCK) es la principal liga profesional del país y, posiblemente, el circuito de deportes electrónicos más influyente del mundo. La liga no deja nada al azar y considera a los jugadores una prioridad estratégica. Para ello, la LCK utiliza contratos estandarizados y mecanismos de reparto de riesgos que permiten equilibrar los importantes intereses comerciales de los equipos con la protección jurídica de sus jugadores. Pero no siempre ha sido así.

En 2019, una investigación llevada a cabo por Riot Games, la empresa editora de League of Legends, y la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) sacó a la luz un caso que tendría importantes repercusiones jurídicas y políticas para el sector.

Se descubrió que Griffin, por entonces un equipo de primer nivel relativamente nuevo, había vinculado a un jugador, Seo "Kanavi" Jin-hyeok, que en aquel momento era menor de edad, a un contrato potencialmente abusivo. La aparición de otros casos similares provocó una fuerte reacción pública, a la que la LCK respondió con rapidez. El entrenador jefe y el director de Griffin fueron suspendidos indefinidamente y el equipo recibió una multa de 100 millones de wones surcoreanos.

La controversia también atrajo la atención del Gobierno de la República de Corea, lo que dio lugar a una profunda reforma institucional. Hasta entonces, los jugadores en formación vivían en una situación de incertidumbre. Los equipos recurrían, por ejemplo, a cláusulas especialmente favorables a sus intereses para traspasar jugadores o prorrogar contratos, a veces sin el consentimiento de estos últimos. El caso Griffin supuso un punto de inflexión, al poner de manifiesto que el sector carecía de mecanismos adecuados de protección.

El caso Griffin sentó un precedente en materia de protección de los jugadores.

Tras meses de consultas con jugadores, equipos y expertos, el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo introdujo nuevos modelos de contrato: el contrato tipo para jugadores de deportes electrónicos, el contrato tipo para jugadores en formación de deportes electrónicos y el acuerdo tipo de afiliación para jugadores menores de edad de deportes electrónicos.

Las nuevas normas establecidas en estos contratos tipo pusieron fin al limbo jurídico en el que se encontraban los jugadores en la República de Corea. Con arreglo al marco oficial de la LCK, los equipos ya no pueden retener tan fácilmente a los jugadores mediante contratos de larga duración, ya que la mayoría de ellos están ahora sujetos a un límite máximo de tres años. Los equipos también perdieron la facultad de prorrogar unilateralmente la permanencia de un jugador o de traspasarlo a otro equipo. Ahora, si un equipo desea transferir a un jugador a otra organización, debe contar previamente con el consentimiento escrito del propio jugador.

En 2022, la LCK introdujo también la cláusula de promoción de jugadores jóvenes para equilibrar la protección de los jugadores con los intereses de los equipos.

Solución de controversias en los deportes electrónicos

El incidente de Griffin de 2019 ha sentado un precedente. Las suspensiones indefinidas que el Comité impuso al entrenador jefe y al director del equipo consolidaron su autoridad para defender a los jugadores. El Comité puede imponer sanciones administrativas o inhabilitaciones profesionales capaces de poner fin, en la práctica, a la carrera de un jugador o a la licencia de un equipo. Se trata de un sistema de justicia rápida diseñado específicamente para el ritmo del mundo profesional de los videojuegos.

Uno de los cambios más significativos afecta a la solución de controversias, ya que la LCK ha sustituido los litigios ordinarios o la discrecionalidad de los equipos por un procedimiento arbitral especializado gestionado por la Comisión de Equidad Deportiva de la KeSPA.

La Comisión actúa como el tribunal especializado del sector. En la República de Corea, si surge una controversia contractual entre un jugador y un equipo, las partes no suelen acudir en primer lugar a los tribunales ordinarios, proceso que podría prolongarse durante años y quedar en manos de jueces con un conocimiento limitado de los deportes electrónicos.

En su lugar, la Comisión —que cuenta con su propio portal de transparencia— interviene para resolver el conflicto, comenzando por una mediación formal. Si esta no prospera, el asunto pasa a arbitraje vinculante.

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Getty Images/ Ivan Pantic

Las medidas no se limitan a la República de Corea. Al año siguiente, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) y la Comisión de Integridad de los Deportes Electrónicos (ESIC) crearon el Tribunal Internacional de Videojuegos y Deportes Electrónicos (IGET), un mecanismo especializado de solución alternativa de controversias para los videojuegos y los deportes electrónicos. Su creación constituye un paso importante hacia la profesionalización del sector, al ofrecer una hoja de ruta para la solución de conflictos transfronterizos que los tribunales nacionales tradicionales a menudo no están en condiciones de abordar adecuadamente.

En 2026, la OMPI publicó además otras tres directrices dedicadas, respectivamente, a los deportes electrónicos y la PI en general, a los jugadores de deportes electrónicos y a los organizadores de torneos.

Protección de los derechos de la personalidad de los jugadores de deportes electrónicos

En el ecosistema coreano de los deportes electrónicos, no se trata solo de los equipos, sino también de los enormes conglomerados del entretenimiento y la tecnología que se encuentran detrás de ellos. Estas organizaciones asumen riesgos financieros al invertir en jugadores que se encuentran al comienzo de su carrera, cuando su valor de mercado es prácticamente nulo.

A cambio, esta cláusula concede a la organización la posibilidad de prorrogar durante dos temporadas la exclusividad del jugador, siempre que se garanticen aumentos salariales y un tiempo mínimo de participación en competición.

Se trata de una solución práctica a un problema económico clásico: protege la inversión del equipo justo cuando el jugador alcanza su máximo valor, al tiempo que garantiza que no quede vinculado sin una remuneración adecuada. Las reformas estructurales introducidas en la LCK no solo han aportado seguridad, sino que también han allanado el camino para un crecimiento comercial más profesionalizado.

El entorno digital como terreno de juego de los deportes electrónicos crea una compleja tríada de derechos de propiedad intelectual

Una vez que los jugadores de deportes electrónicos adquieren suficiente notoriedad, se abren posibilidades para la explotación comercial de sus derechos de imagen, gracias a una comunidad de seguidores muy activa y dispuesta a interactuar con ellos. La titularidad de los derechos de imagen y de explotación publicitaria es, pues, una cuestión delicada y compleja.

La particularidad reside en el ámbito en el que se desarrolla la actividad: el entorno digital. A diferencia de los deportes tradicionales, en los videojuegos la competición tiene lugar en un escenario virtual —el propio juego— que pertenece a un tercero: la empresa editora del videojuego. Los deportistas no lanzan hechizos, marcan goles ni disparan armas directamente en un espacio neutral. En su lugar, son avatares virtuales los que ejecutan esas acciones siguiendo las instrucciones de los jugadores dentro de un entorno de software protegido por derecho de autor.

Esto da lugar a una compleja tríada de derechos de PI, en la que el derecho de autor de la empresa editora sobre el motor del juego y sus personajes interactúa con los derechos de imagen del jugador y las licencias comerciales del equipo.

En la República de Corea, los derechos de imagen corresponden por Ley, en principio, a la persona física. Al mismo tiempo, el contrato de la LCK concede en la práctica al equipo una licencia exclusiva para su explotación comercial.

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Getty Images/Chung Sung-Jun
Faker durante la rueda de prensa posterior a la victoria en la final del Campeonato Mundial de League of Legends 2023, Gocheok Sky Dome, Seúl, 2023.

Lee "Faker" Sang-hyeok es uno de los jugadores de deportes electrónicos más exitosos de todos los tiempos. La protección de su imagen frente a usos no autorizados constituye un ejemplo emblemático de la forma de hacer valer los derechos de la personalidad de los jugadores de deportes electrónicos.

En mayo de 2025, un candidato a la presidencia de la República de Corea imitó el característico gesto de Faker llevándose el dedo a los labios para pedir silencio. Esto llevó a T1, el equipo de Faker y una de las grandes potencias de los deportes electrónicos, a emitir un comunicado en el que desvinculaba a su jugador estrella de cualquier apoyo político.

"Esperamos que la imagen de Faker o expresiones relacionadas con ella no sean objeto de interpretaciones erróneas ni den lugar a malentendidos", escribió T1 en las redes sociales. El caso demuestra que, en la República de Corea, los jugadores de élite de los deportes electrónicos han alcanzado el estatus de figuras públicas de primer orden.

La protección acompaña a los jugadores en todas las plataformas, desde las apariencias digitales utilizadas en los videojuegos hasta las vallas publicitarias del mundo físico. Además, supone un importante cambio jurídico, ya que el sector está dejando atrás un modelo centrado exclusivamente en la concesión de licencias de software para avanzar hacia la protección de los derechos de la personalidad de los jugadores profesionales.

Definir un nuevo marco para los deportes electrónicos

La protección de la imagen y la personalidad de los jugadores de deportes electrónicos no es una preocupación exclusiva de la República de Corea; otros países también están trabajando en marcos normativos para un mercado que tiene cientos de millones de espectadores.

Mucho han cambiado las cosas desde los 10 000 dólares EE.UU. en premios que recibió el ganador de la primera edición de los Nintendo World Championships, celebrada en 1990. La evolución de los deportes electrónicos, desde aquella gira por 29 ciudades de los Estados Unidos de América hasta convertirse en una industria mundial multimillonaria impulsada por la PI, demuestra que los videojuegos y sus jugadores profesionales constituyen activos intangibles complejos que requieren marcos jurídicos sólidos, internacionales y especializados para prosperar.

Claves de PI: recomendaciones que debe conocer un jugador
  • Actúe con cautela para evitar reclamaciones

    Verifique bien sus contenidos. Una infracción puede dar lugar al bloqueo de su perfil en línea o incluso a acciones judiciales.

  • Gestione su PI

    Los elementos que utiliza pueden estar protegidos por derechos de PI. Regístrelos para proteger sus derechos en los mercados que sean de interés comercial para usted.

  • Personalice sus creaciones

    Las marcas de agua o los elementos de identificación de su marca pueden ayudar a identificar sus creaciones y prevenir usos no autorizados.

  • Defina la titularidad de las creaciones de su equipo

    Cuando en un proyecto participen varias personas, deje constancia por escrito de quién es titular de los resultados obtenidos.

  • Autorice el uso de sus contenidos

    Asegúrese de que todos conocen cómo pueden utilizarse sus contenidos y durante cuánto tiempo, preferiblemente mediante un acuerdo de licencia.

  • Supervise y actúe frente a los usos no autorizados de sus contenidos

    Consulte periódicamente Internet para detectar cualquier uso no autorizado de su contenido. Si detecta un uso no autorizado que desee interrumpir, adopte de inmediato las medidas oportunas.

  • Solicite asesoramiento jurídico.

    La solución más segura para conocer sus derechos y las mejores formas de proteger su contenido es consultar con un especialista jurídico.

  • Sea un buen jugador en equipo

    Si recibe una propuesta para incorporarse a un equipo, asegúrese de comprender bien las condiciones del acuerdo para evitar sorpresas desagradables.

Acerca del autor

Juan Sebastián Raigoso es abogado especializado en propiedad intelectual y trabaja en el ámbito de la gobernanza de la tecnología y de las políticas culturales y públicas. Cuenta, entre otros estudios especializados, con un Máster en Propiedad Intelectual y Políticas de Desarrollo (MIPD), obtenido en la KDI School de la República de Corea en el marco de un programa respaldado por la OMPI.

Para más información sobre los deportes electrónicos, consulte el centro de recursos de la OMPI sobre PI y deportes electrónicos.

Para más artículos sobre la PI y los deportes, consulte la edición especial de la Revista de la OMPI.