عن الملكية الفكرية التدريب في مجال الملكية الفكرية التوعية بالملكية الفكرية الملكية الفكرية لفائدة… الملكية الفكرية و… الملكية الفكرية في… معلومات البراءات والتكنولوجيا معلومات العلامات التجارية معلومات التصاميم الصناعية معلومات المؤشرات الجغرافية معلومات الأصناف النباتية (الأوبوف) القوانين والمعاهدات والأحكام القضائية المتعلقة بالملكية الفكرية مراجع الملكية الفكرية تقارير الملكية الفكرية حماية البراءات حماية العلامات التجارية حماية التصاميم الصناعية حماية المؤشرات الجغرافية حماية الأصناف النباتية (الأوبوف) تسوية المنازعات المتعلقة بالملكية الفكرية حلول الأعمال التجارية لمكاتب الملكية الفكرية دفع ثمن خدمات الملكية الفكرية هيئات صنع القرار والتفاوض التعاون التنموي دعم الابتكار الشراكات بين القطاعين العام والخاص المنظمة العمل مع الويبو المساءلة البراءات العلامات التجارية التصاميم الصناعية المؤشرات الجغرافية حق المؤلف الأسرار التجارية أكاديمية الويبو الندوات وحلقات العمل اليوم العالمي للملكية الفكرية مجلة الويبو إذكاء الوعي دراسات حالة وقصص ناجحة في مجال الملكية الفكرية أخبار الملكية الفكرية جوائز الويبو الأعمال الجامعات الشعوب الأصلية الأجهزة القضائية الموارد الوراثية والمعارف التقليدية وأشكال التعبير الثقافي التقليدي الاقتصاد المساواة بين الجنسين الصحة العالمية تغير المناخ سياسة المنافسة أهداف التنمية المستدامة الإنفاذ التكنولوجيات الحدودية التطبيقات المحمولة الرياضة السياحة ركن البراءات تحليلات البراءات التصنيف الدولي للبراءات أَردي – البحث لأغراض الابتكار أَردي – البحث لأغراض الابتكار قاعدة البيانات العالمية للعلامات مرصد مدريد قاعدة بيانات المادة 6(ثالثاً) تصنيف نيس تصنيف فيينا قاعدة البيانات العالمية للتصاميم نشرة التصاميم الدولية قاعدة بيانات Hague Express تصنيف لوكارنو قاعدة بيانات Lisbon Express قاعدة البيانات العالمية للعلامات الخاصة بالمؤشرات الجغرافية قاعدة بيانات الأصناف النباتية (PLUTO) قاعدة بيانات الأجناس والأنواع (GENIE) المعاهدات التي تديرها الويبو ويبو لكس - القوانين والمعاهدات والأحكام القضائية المتعلقة بالملكية الفكرية معايير الويبو إحصاءات الملكية الفكرية ويبو بورل (المصطلحات) منشورات الويبو البيانات القطرية الخاصة بالملكية الفكرية مركز الويبو للمعارف الاتجاهات التكنولوجية للويبو مؤشر الابتكار العالمي التقرير العالمي للملكية الفكرية معاهدة التعاون بشأن البراءات – نظام البراءات الدولي ePCT بودابست – نظام الإيداع الدولي للكائنات الدقيقة مدريد – النظام الدولي للعلامات التجارية eMadrid الحماية بموجب المادة 6(ثالثاً) (الشعارات الشرفية، الأعلام، شعارات الدول) لاهاي – النظام الدولي للتصاميم eHague لشبونة – النظام الدولي لتسميات المنشأ والمؤشرات الجغرافية eLisbon UPOV PRISMA الوساطة التحكيم قرارات الخبراء المنازعات المتعلقة بأسماء الحقول نظام النفاذ المركزي إلى نتائج البحث والفحص (CASE) خدمة النفاذ الرقمي (DAS) WIPO Pay الحساب الجاري لدى الويبو جمعيات الويبو اللجان الدائمة الجدول الزمني للاجتماعات وثائق الويبو الرسمية أجندة التنمية المساعدة التقنية مؤسسات التدريب في مجال الملكية الفكرية الدعم المتعلق بكوفيد-19 الاستراتيجيات الوطنية للملكية الفكرية المساعدة في مجالي السياسة والتشريع محور التعاون مراكز دعم التكنولوجيا والابتكار نقل التكنولوجيا برنامج مساعدة المخترعين WIPO GREEN WIPO's PAT-INFORMED اتحاد الكتب الميسّرة اتحاد الويبو للمبدعين WIPO ALERT الدول الأعضاء المراقبون المدير العام الأنشطة بحسب كل وحدة المكاتب الخارجية المناصب الشاغرة المشتريات النتائج والميزانية التقارير المالية الرقابة

تينسنت، وألعاب الفيديو، والميتافيرس، والتنوع: نظرة داخلية

ديسمبر 2022

بقلم كاثرين جويل، شعبة المعلومات والتواصل الرقمي، الويبو

تينسنت هي شركة تكنولوجيا عالمية تدير المنصة الرائدة عالمياً في تطوير ألعاب الفيديو ونشرها وتشغيلها. وهي أيضاً رائدة عالمياً في الاختراع والاستثمار التكنولوجي، وتحتل مكانة مرموقة في مجال التكنولوجيا المالية، والخدمات السحابية، والاتصالات الرقمية (لديها تطبيق المراسلة والمكالمات المجاني الخاص بها، "ويشات"، والمعروف باسم Weixin في الصين) ومنصة البث المباشر Tencent Video، الشبيهة بمنصة Netflix. ومجموعة الترفيه التفاعلي داخل شركة تينسنت هي المسؤولة عن تطوير جانب الترفيه التفاعلي لأعمال الشركة، بما في ذلك الألعاب والرياضات الإلكترونية.

توضح جيا وانغ (في الصورة أعلاه) أن شركة تينسنت تنظر
إلى الميتافيرس باعتباره جزءاً من "الواقع الرقمي الفائق"،
وهو مفهوم يدمج العالم الرقمي مع الواقع لإنشاء تجربة تجمع بين
الاثنين، وهو ما سيسمح للأشخاص بالتواصل مع
العالم الافتراضي بطريقة أكثر عمقاً. (الصورة: بإذن من تينسنت)

وجيا وانغ هي من القادة أصحاب الخبرة في علوم وهندسة البيانات في مجال الترفيه التفاعلي، وقد أجرت مقابلة مؤخراً مع مجلة الويبو لمشاركة آرائها بشأن مستقبل صناعة ألعاب الفيديو والدور الذي تؤديه الملكية الفكرية في عملها اليومي. وتشغل جيا وانغ منصب نائب مدير مركز الخدمة التكنولوجية في مقر تينسنت في بالو ألتو بولاية كاليفورينا في الولايات المتحدة الأمريكية.

أخبرينا عن دورك في ألعاب تينسنت؟

أنا نائب مدير مركز الخدمة التكنولوجية في فريق أمريكا الشمالية، وهو جزء من مجموعة الترفيه التفاعلي التابعة لشركة تينسنت. يعمل فريقي على التكنولوجيات المتطورة مثل الذكاء الاصطناعي، والبيانات الضخمة، والقدرات السحابية. ودورنا هو التحسين الأمثل لتجارب الألعاب والتأكد من أن كل شيء يعمل بسلاسة بحيث يستمتع اللاعبون بألعابهم.

كيف دخلت صناعة الألعاب؟

الصدفة الأولى التي جمعتني بألعاب الفيديو حدثت في أثناء دراستي الجامعية في علوم الكمبيوتر. وكان من أول مشروعاتي المطلوبة مني هو تصميم لعبة. لكن شغفي بالألعاب بدأ بالفعل عندما انضممت إلى شركة "كينج" المطورة للعبة Candy Crush، حيث عملتُ باحثةَ بيانات مع مجموعة مبدعة للغاية في مقرهم في ستوكهولم. والآن، لا أتصور أنه يمكنني العمل في أي مجال آخر. العمل على الألعاب هو أمر ممتع للغاية على الصعيدين المهني والاجتماعي. وأنا أعمل مع فريق رائع، ونضفي معاً قدراً كبيراً من المرح على حياة الآخرين.

ما التحديات التي واجهتك في صناعة الألعاب باعتبارك امرأة؟

يواجه النساء في جميع القطاعات تحديات عديدة. ونحن بكل تأكيد نمثل أقلية في صناعة الألعاب. ولحسن الحظ، فإن هذا الوضع يتغير. وفي تينسنت أمريكا توجد الكثير من النساء في مناصب قيادية، وهناك إحساس قوي بنجاح النساء هنا. ويعتبر التزام الشركة بالتنوع والشمول أحد الأسباب التي تجعل منها مكاناً رائعاً للعمل. الجانب الجيد في هذه الصناعة هو أنها تتطلب العديد من مجموعات المهارات المختلفة، مع أدوار للمصممين، والمبدعين، ومديري المنتجات والمشروعات، والمطورين، وباحثي البيانات، وغير ذلك الكثير. يخلق ذلك الكثير من الفرص للجميع. في عام 2020، وعملاً بمبدأ "بالأفعال لا بالأقوال"، أنشأنا في تينسنت أمريكا مجموعة التنوع والمساواة والشمول. ومهمتها هي العمل على تعزيز هذه القيم داخل الشركة ونشر الوعي بخصوص التحيزات اللاواعية التي نمارسها جميعاً.

كيف ترين تطور المشهد العالمي لألعاب الفيديو؟

يتغير مشهد ألعاب الفيديو بوتيرة سريعة للغاية بفضل التكنولوجيات التي تظهر كل يوم. وفي السنوات الأوائل، كان الأشخاص يلعبون الألعاب على جهاز ألعاب أو كمبيوتر شخصي. وشهدت ألعاب الفيديو انطلاقة حقيقية عندما دخلت الهواتف الذكية والأجهزة المحمولة الأخرى السوق. وبجانب ذلك، فإن إطلاق نموذج اللعب المجاني عزَّز حقاً من شعبية الألعاب وحفَّز النمو. وفي الوقت الحالي، تعمل تكنولوجيات مثل الواقع المعزز، والواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي على تغيير الطريقة التي يتفاعل بها الأشخاص مع التكنولوجيا وتخلق فرصاً لتجارب لعب أكثر عمقاً وتأثيراً. وهذا، بدوره، يمنح استوديوهات الألعاب فرصاً لتطوير ألعاب أكثر ابتكاراً وإبداعاً للأشخاص من أجل أن يستمتعوا بها. ويعني ذلك أيضاً قيامها بنشر ألعابها على منصات متعددة. وهذه أخبار رائعة بالنسبة إلى اللاعبين!

“تقول جيا وانغ: "يتم تخصيص استثمارات كبيرة في تطوير التكنولوجيات من أجل إضفاء "إحساس بالواقعية" على العالم الافتراضي بحيث يستحضر الأشخاص روابط عاطفية أقوى معه ويحظون بتجربة لعب أفضل". (الصورة: EvgeniyShkolenko / iStock / Getty Images Plus)

كيف ستتطور الصناعة برأيك؟

سوف تستمر صناعة الألعاب في التطور لأننا نستطيع فعل أشياء مثيرة عندما تتحسن التكنولوجيات. يريد كل لاعب أن يجد اللعبة التي يحبها، وهو ما يحفز على ابتكار أنواع ألعاب جديدة وتطويرها في ظل انضمام فئات جديدة من الجمهور إلى عالم الألعاب. وينصب التركيز اليوم على الفهم الأفضل لجمهورنا كي نقدم لهم الألعاب التي يرغبون بها. نحن نعيش حقاً في "العصر الذهبي" لألعاب الفيديو. تزدهر الصناعة بفضل القصص الجيدة، وأسلوب اللعب الجديد، والتكنولوجيات من الجيل التالي. وهناك المزيد قادم في الطريق.

نحن نعيش حقاً في "العصر الذهبي" لألعاب الفيديو... وهناك المزيد قادم في الطريق..

تدخل شركة تينسنت في شراكات مع شركات عديدة حول العالم، وهدفنا هو خلق عالم ألعاب عالمي يدعم نجاح تلك الشركات. وهذا الأمر مهم بالنسبة لي، فبجانب أن الألعاب تمثل صناعة ناجحة، فهي تخلق فرص عمل كثيرة وتعتبر مصدراً رئيسياً من مصادر الترفيه لمئات الملايين من الأشخاص. كما أن لديها إمكانات هائلة لتعزيز عملية تطوير الحلول الابتكارية والإبداعية في جوانب أخرى تمس الحاجة الاجتماعية. وهناك فرصة هائلة للنمو في صناعة الألعاب العالمية ومن المثير حقًا أن تكون جزءاً من ذلك.

وماذا عن الميتافيرس؟

رغم وجود ضجة كبيرة حول ما يسميه الكثيرون بالميتافيرس، فإنه لم يتضح بعد ما هو عليه أو كيف سيتطور. وفي تينسنت، ننظر إليه باعتباره جزءاً من "الواقع الرقمي الفائق"، وهو مفهوم يدمج العالم الرقمي مع الواقع لإنشاء تجربة تجمع بين الاثنين. وسوف يقدم للأشخاص تجارب واقعية مؤثرة في الوقت الفعلي ويسمح لهم بالتواصل مع العالم الافتراضي بعمق أكثر والانتقال بسلاسة بين العالمين الافتراضي والواقعي. وسوف يطلق العنان لخيال الأشخاص ويتجاوز حدود الممكن. يمكنني أن أرى مشهداً إبداعياً جديداً بالكامل ينشأ. إنه مثير للغاية.

ما الدور الذي يؤديه الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي في صناعة الألعاب؟

يتم استخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي بطرق متنوعة. فهما، على سبيل المثال، يسهلان كثيراً على الفنانين تصميم المشاهد بسرعة أكبر. كما يمنحانا القدرة على إضفاء المزيد من الواقعية على الرسوم المتحركة من خلال التأكد من حركات الشخصيات التي نصممها أشبه بالحقيقة. ويتم تخصيص استثمارات كبيرة في تطوير التكنولوجيات من أجل إضفاء "إحساس بالواقعية" على العالم الافتراضي بحيث يستحضر الأشخاص روابط عاطفية أقوى معه ويحظون بتجربة لعب أفضل. كما ذكرت، يعمل فريقي على التكنولوجيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي، والبيانات الضخمة، والقدرات السحابية، ونحن سعيدون للغاية بإدخال هذه التكنولوجيات إلى السوق العالمية وبمساعدة استوديوهات الألعاب الأخرى، بما في ذلك الشركات حديثة العهد في السوق، وتحقيق أحلامها.

ما الدور الذي تؤديه الألعاب بخلاف الترفيه الخالص؟

إن "استخدام التكنولوجيا في الخير" هو المضمون الرئيسي الذي يرتكز عليه عالم تينسنت. وهناك قدر كبير من العمل الابتكاري في هذا الجانب. فتكنولوجيات الألعاب يتم استخدامها أيضاً في تطوير مجموعة متنوعة من التطبيقات الصغيرة لإضفاء أثر اجتماعي. على سبيل المثال، تمثل ألعاب الفيديو طريقة فعالة في الحفاظ على الأعمال الفنية الثقافية والتاريخية وجعلها متاحة للجميع. في عام 2018، قامت تينسنت بتطوير تكنولوجيا ذكاء اصطناعي ثلاثي الأبعاد فائقة الروعة تعيد تجسيد البنايات المعمارية القديمة، مثل سور الصين العظيم، وهو ما يعمل على تمكين المستخدمين من استكشاف هذه البنايات على هيئتها الأصلية البدائية. ومستوى التفاصيل الذي يمكنهم إدراكه مذهل.

إن "استخدام التكنولوجيا في الخير" هو المضمون الرئيسي الذي يرتكز عليه عالم تينسنت

ويتم تطوير بعض التطبيقات الأخرى لاستخدامها في جوانب تتعلق بالرعاية الصحية. ومن الأمثلة حديثة العهد اختبار ذكي للعين يفحص أمراض العين عند الأطفال. وقد تم تطويره بواسطة استوديوهات LightSpeed، وهو استوديو ألعاب رائد تابع لشركة تينسنت، وبالشراكة مع مركز تشونغشان لطب العيون في جامعة سون يات-سين بالصين. وفي هذا الاختبار، يشاهد الأطفال مقطع فيديو مدته دقيقتان يطلب منهم مهمة إنقاذ صغار السلاحف. تتطلب القصة المشوقة منهم التركيز بأعينهم على الضوء المسلط الذي يبحث عن بيض السلحفاة. ويكتمل الاختبار في أقل من خمس دقائق، وهو أسرع بنسبة 90 بالمائة من اختبارات العين التقليدية، ويقدم للأطفال درساً في حماية البيئة. 

كم من الوقت يستغرق تطوير لعبة وما الذي يجعل اللعبة ناجحة؟

قد يستغرق تطوير لعبة ناجحة وإطلاقها أعواماً. ومن منظور التصميم، فإن اللعبة الناجحة هي تلك التي يمكن للأشخاص البدء في لعبها دون دفع أي مقابل. وفي مرحلة ما داخل اللعبة، سيكون أمامهم خيار شراء اللعبة، أو تحرير اللعب، والخيار يعود لهم في ذلك.

قد يستغرق تطوير لعبة ناجحة وإطلاقها أعواماً.

في ألعابنا، نقدم عادةً "المظاهر"، وهي عبارة عن تنزيل رسومي يستطيع اللاعبون شراؤه لتغيير مظهر شخصية داخل اللعبة. ما لا يدركه الناس عموماً هو أن إنتاج واحد من هذه "المظاهر" الجميلة باهظ التكلفة ويتطلب عملية إبداعية طويلة قد تستغرق عاماً لإنتاجه.

ما الدور الذي تلعبه الملكية الفكرية في عملك اليومي؟

لدينا في تينسنت فهم مشترك لأهمية الملكية الفكرية في أعمالنا. وتلتزم تينسنت التزاماً صارماً بالملكية الفكرية وتقر بدورها التمكيني في تهيئة بيئة ألعاب حيوية وإبداع وابتكار للألعاب وجوانب أعمالنا الأخرى. وتعتبر اللعبة منتجاً إبداعياً وتقنياً والملكية الفكرية تحمي كلا الجانبين. وتتضمن الألعاب التي نطورها الكثير من الملكية الفكرية، بدءاً من الآليات التقنية التي تُمكِّن تجربة المستخدم وتثريها، وانتهاءً بالقصة والأبطال الذين نصممهم.

يتضمن تطوير اللعبة العمل مع الكثير من الشركاء المختلفين. ويتحمل كل شريك مسؤولية إنشاء عناصر مختلفة في صناعة الألعاب. ويتفهم فريقي حاجتنا إلى الاهتمام بالملكية الفكرية لأنها تمثل مصلحة تجارية مهمة لصالح الشركة وشركائنا. ولدينا إرشادات واضحة بشأن ما نحتاج إلى فعله ومتى. ونتأكد من أن شركاءنا يعلمون أنه في حين أن حماية ملكيتنا الفكرية تمثل أولوية، فإننا ندرك أنهم بحاجة أيضًا إلى حماية عملهم. وعند مناقشة مشروع، فإننا نوضح دائماً قيود الملكية الفكرية لنضمن عدم تجاوزنا لما تنص عليه. الأمر أشبه برد الفعل. ويضمن ذلك مراعاة حقوق الملكية الفكرية للجميع. لكن من المهم أن يكون هناك توازن بين الحاجة إلى حماية الملكية الفكرية والحاجة إلى دعم العملية الإبداعية لأن تبادر الأفكار معاً يؤول إلى المزيد من الإبداع.

لدينا في تينسنت فهم مشترك لأهمية الملكية الفكرية في أعمالنا.

ما هي رسالتك إلى الشباب صغير السن الذي يريد دخول الصناعة؟

اتبعوا شغفكم. صناعة الألعاب مليئة بالشغف، وهناك الكثير من الأشخاص المرحين لديهم نفس الحلم. يعمل أغلب الأشخاص من أجل الراتب، لكن في تينسنت يعمل الكثيرون من أجل تحويل أحلامهم إلى حقيقة.

روابط ذات صلة

الغرض من مجلة الويبو مساعدة عامة الجمهور على فهم الملكية الفكرية وعمل الويبو، وليست المجلة وثيقة من وثائق الويبو الرسمية. ولا يراد بالتسميات المستخدمة وبطريقة عرض المادة في هذا المنشور بأكمله أن تعبر عن أي رأي كان من جهة الويبو بشأن الوضع القانوني لأي بلد أو إقليم أو منطقة أو سلطاتها أو بشأن تعيين حدودها أو تخومها. ولا يراد بهذا المنشور أن يعبر عن آراء الدول الأعضاء أو أمانة الويبو. ولا يراد بذكر شركات أو منتجات صناعية محددة أن الويبو تؤيدها أو توصي بها على حساب شركات أو منتجات أخرى ذات طبيعة مماثلة وغير مذكورة.