الرياضات الإلكترونية: لمحة عامة عن آفاق جديدة في مجال الترفيه الرقمي

سبتمبر 2022

بقلم أندريا ريزي وفرانشيسكو دي روجريس، أندريا ريزي وشركاؤها، ميلانو، إيطاليا

عفوا: الرياضات الإلكترونية!؟

وفقا للتعريف الوارد في قاموس أكسفورد (Oxford Advanced Learner's Dictionary)، فإن الرياضة الإلكترونية هي "لعبة فيديو يتم لعبها كمسابقة يشاهدها الناس للترفيه". وبالتالي يمكن القول إن هذا التعريف يعكس جوهر الظاهرة ويساعدنا على عرض النقطة الأولى المهمة جدا: أي لعبة فيديو (سواء كانت محاكاة افتراضية لنشاط رياضي تقليدي أم لا) يمكن أن تكون رياضة إلكترونية.

جزء صغير فقط من الرياضات الإلكترونية يحاكي الرياضات التقليدية مثل كرة القدم أو كرة السلة. تعتبر لعبة League of Legends (في العربية، دوري الأساطير)، لعبة الفيديو التي طورتها شركة "ريوت جايمز" Riot Games، واحدة من أشهر "الرياضات الإلكترونية" في جميع أنحاء العالم ولكن لا علاقة لها بـ"الرياضة". (الصورة: © Riot Games)

يحاكي جزء صغير فقط من الرياضات الإلكترونية الرياضات التقليدية مثل كرة القدم أو كرة السلة. تعتبر لعبة League of Legends (في العربية، دوري الأساطير)، لعبة الفيديو التي طورتها شركة "ريوت جايمز" Riot Games، واحدة من أشهر "الرياضات الإلكترونية" في جميع أنحاء العالم ولكن لا علاقة لها بـ"الرياضة"؛ إنها لعبة فيديو حول معارك تدور أحداثها في عالم خيالي حيث تتقاتل فرق من الشخصيات الخيالية من أجل تحقيق النصر والمجد.

أهمية الرياضات الإلكترونية

يجب تقدير أهمية الرياضات الإلكترونية من الناحية الاقتصادية ومن ناحية قدرتها على الوصول إلى الأجيال الشابة والدخول إلى كل بيت. فمن الناحية الاقتصادية، من المتوقع أن تُولد صناعة الرياضات الإلكترونية 1.38 مليار دولار أمريكي في عام 2022، مقارنة بـ1.11 مليار دولار أمريكي في عام 2021، أي أنها ستسجل نمو سنوي بنسبة 16.4 في المائة، وفقا لتقرير "السوق العالمي للرياضات الإلكترونية والبث المباشر 2022" لشركة "نيوزو" Newzoo.

أما فيما يتعلق بالقدرة على الوصول، فيمكن للرياضات الإلكترونية الوصول إلى الأجيال الجديدة والأجيال الأكبر سنا الذين يملكون قدرة عالية على الإنفاق. وبالتالي، أصبحوا هدفا مثيرا للاهتمام للعلامات التجارية الكبرى مثل Louis Vuitton وMastercard، والتي أصبحت مهتمة بعالم الألعاب مؤخرا. فإن قدرة هذه الألعاب على الوصول إلى جمهور أوسع وأكثر تنوعا أمر جذاب جدا. في عام 2019، تابع نهائي بطولة العالم للعبة League of Legends (دوري الأساطير) حوالي 100 مليون مشاهد، في حين تابع اتحاد كرة القدم الأميركي حوالي 98 مليون متفرج "فقط".

على عكس الرياضات التقليدية، حيث لا "يمتلك" أحد اللعبة، بالنسبة لألعاب الفيديو، قد تمتلك مجموعة كاملة من الأشخاص (الطبيعيين أو المعنويين) حقوق الملكية للعبة معينة أو مكوناتها.

الرياضات الإلكترونية: ألعاب فيديو محمية بحقوق الملكية الفكرية

إن وجود الرياضة الإلكترونية مرتبط بوجود لعبة فيديو. وهذا الأمر له تبعات مهمة من وجهة النظر القانونية. فإذا فكرنا في لعبة الفيديو على أنها، بشكل أساسي، طبقة من البرامج (أو محرك اللعبة) ومكونات سمعية وبصرية، مثل الرسوم المتحركة والصور والنصوص والمؤثرات الصوتية والموسيقى، والتي تعد مواضيع قابلة للحماية بموجب حقوق الملكية الفكرية، تصبح المسائل القانونية المتعلقة بالرياضات الإلكترونية أكثر وضوحا. يمكن القول إن حق المؤلف هي فئة حقوق الملكية الفكرية الأكثر صلة مباشرة بألعاب الفيديو. ورغم ذلك، كل فئة من فئات حقوق الملكية الفكرية تقريبا قد تكون مفيدة في هذا المجال.

في أوروبا، أوضحت محكمة العدل التابعة للاتحاد الأوروبي (CJEU)، في قرارها رقم C-355/12 (قضية نينتندو)، أن "ألعاب الفيديو [...] تشكل مسألة معقدة لا تشمل فقط برامج الكمبيوتر ولكن أيضا الرسومات والمكونات الصوتية، [...] المحمية، بالإضافة إلى المصنف بأكمله، بموجب حق المؤلف [...]."

نظرا لأن حقوق الملكية الفكرية هي حقوق احتكارية بطبيعتها، يمكن لأصحابها، من حيث المبدأ، منع الآخرين من استخدام الموضوع المحمي بموجب حقوق الملكية الفكرية. على عكس الرياضات التقليدية، حيث لا "يمتلك" أحد اللعبة، بالنسبة لألعاب الفيديو، قد تمتلك مجموعة كاملة من الأشخاص (الطبيعيين أو المعنويين) حقوق الملكية للعبة معينة أو مكوناتها: المبرمجون والفنانون والكتاب ومؤلفو الموسيقى وفنانو الأداء، على سبيل المثال لا الحصر.

عادة ما تكون حقوق الملكية الفكرية لألعاب الفيديو مملوكة من قبل الناشر او يتحكم بها الناشر، وهو يحصل على هذه الحقوق ليتمكن من توزيعها واستغلالها تجاريا. يحدث هذا الاستغلال، بشكل أساسي، من خلال بيع التراخيص للمستخدمين النهائيين، الذين يخضعون لاتفاقية ترخيص المستخدم النهائي/شروط الخدمة (EULA/ToS). وبموجب هذه الاتفاقيات، يقتصر ترخيص الناشر فعليا على الاستخدامات الشخصية/غير التجارية. ويقودنا ذلك إلى النقطة الأساسية الثانية: على عكس بطولة كرة القدم، إن تنظيم بطولة الرياضات الإلكترونية يتطلب، من حيث المبدأ، الحصول على إذن من ناشر لعبة الفيديو.

تشهد الرياضات الإلكترونية ازدهارا عالميا وتزداد شعبيتها حيث أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية للأجيال الشابة ووسيلة مهمة للوصول اليهم. (الصورة: © Riot Games)

الرياضات الإلكترونية: أنظمة معقدة

أما النقطة الثالثة المهمة جدا فهي: يؤدي التفاعل بين أصحاب المصلحة وحقوق الملكية الفكرية الخاصة بهم إلى إنشاء نظام معقد، على النحو المبين في الرسم البياني 1.

تتم إدارة هذا النظام المعقد من خلال مجموعة من الاتفاقيات، يجب على كل منها "التحدث" مع الأخرى: أي خطأ، قد يؤدي إلى التعدي على حقوق الملكية الفكرية التي يملكها الغير. من المهم تذكر النقاط الرئيسية التالية عند النظر إلى هذا النظام.

أولا، كل لعبة من ألعاب الرياضات الإلكترونية هي لعبة فيديو تتمتع بقواعدها الخاصة التي قام بوضعها مصمّم اللعبة. وبشكل عام، لا يمكن للمستخدم أن يغير تصميم أو قواعد اللعبة من دون إذن. ثانيا، يخضع استخدام لعبة الفيديو لاتفاقية ترخيص. قد تكون هذه الاتفاقية "اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي (EULA)/شروط الخدمة العامة" أو ترخيصا مفصلا يمنحه الناشر للسماح بتنظيم بطولة معينة. وثالثا، من المرجح أن تشارك عدة أطراف أخرى تمتلك حقوق الملكية الفكرية في مسابقة الرياضات الإلكترونية، الأمر الذي يضيف مزيدا من التعقيد من منظور الملكية الفكرية.

قد يتم تنظيم دورة الرياضات الإلكترونية من قبل الناشر أو من قبل منظم خارجي وقد يتم وضع قواعد خاصة (إضافية) لهذه الدورة. قد يؤدي أي انتهاك لقواعد الحدث إلى انتهاك حقوق الملكية الفكرية للناشر و/أو الجهة المنظمة الخارجية. قد تكون البطولة عبارة عن مسابقة مستقلة أو جزء من حدث أكبر، مثل دوري الأبطال، الأمر الذي يتطلب وضع قواعد إضافية.

سيقوم منظمو البطولة (الناشرون أو المنظمون الخارجيون) بجني الأموال بواسطة حقوقهم وذلك من خلال اتفاقيات الرعاية مع العلامات التجارية (المحمية أيضا بموجب حقوق الملكية الفكرية) ومن خلال منح حقوق البث/البث التدفقي لمنصات توزيع المحتوى الرقمي (مثل "تويتش" Twitch أو "يوتيوب" YouTube)، عادة بشكل حصري. بالإضافة إلى ذلك، سيحققون إيرادات من مبيعات التذاكر للأحداث أو الفعاليات الحضورية وبيع مختلف السلع المادية أو الرقمية (المحمية أيضا بموجب حقوق الملكية الفكرية).

ومن ناحية أخرى، قد يتمتع بعض اللاعبين والفرق باتفاقيات رعاية خاصة مع العلامات التجارية ورعاة الحدث/الفعالية. يمتلك اللاعبون والفرق الحقوق لصور اللاعبين والمشاهدين الذين يشاهدون المنافسة أو يتحكمون بها. ويتفاعل المشاهدون غالبا من خلال منصات البث التدفقي (التي تمتلك أيضا حقوق الملكية الفكرية للتكنولوجيا الخاصة بها) ومن المحتمل أن ينشئوا محتوى قد يؤدي أيضا إلى خلق حقوق ملكية فكرية إضافية استنادا إلى اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي/شروط الخدمة الخاصة بالمنصة وشروط اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي/شروط الخدمة الخاصة بالناشر (المحتوى يشمل أي محتوى للعبة).

تمثل الرياضات الإلكترونية نظاما معقدا لحقوق الملكية الفكرية. تتم إدارة هذا النظام المعقد من خلال مجموعة من الاتفاقيات، يجب على كل منها "التحدث" مع الأخرى لتجنب أي تعدي على حقوق الملكية الفكرية التي يملكها الغير.

سؤال أساسي: من الذي ينبغي أن ينظم الرياضات الإلكترونية؟

إن الرياضات الإلكترونية، مثل معظم الظواهر الجديدة، غير منظمة إلى حد كبير بموجب القانون الوطني. وبالتالي، يتمتع الناشرون الذين يملكون حقوق الملكية الفكرية بحرية كبيرة في إدارة نظام الرياضات الإلكترونية (ضمن إطار القانون العام، بما في ذلك قوانين المستهلك ومكافحة الاحتكار). من وجهة نظر الناشر، هذا الأمر مقبول لأن الناشر يتحمل عادة العبء الاقتصادي لتمويل وتسويق لعبته. ويشكل هذا الأمر أيضا الترتيب الأكثر فاعلية إذ لا أحد يفهم المنتج/الخدمة (ومستخدمي المنتج/الخدمة) أفضل من الناشر. وبالتالي، فإن الناشرين هم في أفضل موقع لجعل نظام اللعبة يزدهر.

ورغم ذلك، وبالنسبة لسوق الرياضات الإلكترونية، يعتقد البعض أن الاحتكار الكبير الذي يتمتع به الناشرون الفرديون لألعابهم ليس هو الحل الأمثل. وأولئك الذين يؤمنون بخطر ترك نظام الرياضات الإلكترونية في أيدي الناشرين، يعتقدون بأن مصالح أصحاب المصلحة الآخرين قد لا تتماشى دائما مع مصالح الناشرين. وهم يشددون على ضرورة الحد من سلطة الناشر لحماية مصالح أصحاب المصلحة الآخرين واستثماراتهم.

ويدعو البعض إلى تدخل الدولة لتنظيم هذا المجال، وقد يتخذ مثل هذا التدخل أحد الشكلين التاليين. أولا، تنظيم هذا المجال بشكل مفصل (بدءا من تدخل خفيف يقتصر على تصحيح أوجه القصور في الإطار التنظيمي الحالي، وصولا إلى تدخل تشريعي أكثر شمولا). وثانيا، دمج الرياضات الإلكترونية في الإطار التنظيمي المطبق على الرياضات التقليدية، وبالتالي يصبح هذا المجال من اختصاص اللجنة الأولمبية الدولية (IOC).

إن الرياضات الإلكترونية، مثل معظم الظواهر الجديدة، غير منظمة إلى حد كبير بموجب القانون الوطني. وبالتالي، يتمتع الناشرون الذين يملكون حقوق الملكية الفكرية بحرية كبيرة في إدارة نظام الرياضات الإلكترونية.

في أبريل 2021، أصدرت اللجنة الأولمبية الدولية جدول أعمالها "2020 + 5"، الذي يميّز بين الرياضات الافتراضية (أي النسخة الافتراضية للرياضات المعترف بها) وألعاب الفيديو. ورغم أن اللجنة الأولمبية الدولية أقرت بأهمية ألعاب الفيديو في الوصول إلى الشباب وتشجيعهم على الانخراط في الرياضة، إلا أن توصياتها توضح أن تركيز اللجنة الأولمبية الدولية ينصب على الرياضات الافتراضية، والتي ترى بأنه يمكن للاتحادات الدولية تولي المسؤوليات التنظيمية والإدارية (التوصية رقم 9) للرياضات الافتراضية. وهذا الأمر يستبعد الرياضات الإلكترونية العديدة التي لا تشكّل نسخة افتراضية عن الرياضات التقليدية، والتي سيتم تطبيق إطار تنظيمي مختلف عليها.

في مايو ويونيو 2021، أقيمت أول مجموعة من المسابقات الافتراضية الأولمبية. وتنافس العديد من اللاعبين في الرياضات الافتراضية (البيسبول والتجديف وركوب الدراجات والإبحار وسباق السيارات) وشاركت الاتحادات الدولية الخمسة التي تدير الرياضات الحقيقية المقابلة لها.

وفي حين أن الأدوار والمسؤوليات المنوطة بالاتحادات على المستويين الدولي والوطني لم يتم تحديدها بعد، فإن تحديدها لا بد أن يضيف المزيد من التعقيدات إلى أنظمة الرياضات الإلكترونية. لماذا؟ أولا، لأن الاتحادات ستفرض حتما قواعد إضافية على منظمات الرياضات الإلكترونية، وثانيا، لأن المسؤوليات الإدارية والتنظيمية للاتحادات التي تتصورها اللجنة الأولمبية الدولية قد تؤدي، إذا لم تتم إدارتها بعناية، إلى مشاكل مع الناشرين.

يقدم الخلاف بين المطور/الناشر "بليزارد" Blizzard Entertainment وKeSPA (الرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية التي أنشأتها الحكومة الكورية الجنوبية للإشراف على الإطار المهني المحلي) فكرة عن المشاكل التي قد تنشأ. وقد تمحور الخلاف حول إدارة حقوق البث المتعلقة ببث لعبة فيديو "ستاركرافت" لـ"بليزارد" على شاشة التليفزيون. وتم تسوية النزاع في النهاية (بشروط غير معلنة) ولكن بعد أن رفعت "بليزارد" Blizzard دعوى قضائية ضد KeSPA.

الخلاصة

تشهد الرياضات الإلكترونية ازدهارا عالميا وتزداد شعبيتها حيث أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية للأجيال الشابة ووسيلة مهمة للوصول إليهم.

الرياضات الإلكترونية هي أنظمة معقدة، أدارها الناشرون تاريخيا، والذين استفادوا من الصلاحيات والمرونة التي تمنحها لهم قوانين الملكية الفكرية والقوانين التعاقدية، ومن التدخل الضئيل أو المعدوم من الدولة وتشريعاتها. وقد يؤدي هذا الأمر إلى حدوث مشاكل. ورغم ذلك، فإن عدم وضع قواعد مفصّلة من قبل الدولة يترك المجال للمحاكم والسلطات التنظيمية لتطبيق القوانين الحالية (على سبيل المثال، قوانين الترويج للجوائز المرهقة و/أو قوانين المقامرة/الألعاب المنظمة) التي تم وضعها قبل ظهور الرياضات الإلكترونية. ويؤدي هذا الأمر بدوره إلى مخاطر تنظيمية وقد يمثل عاملا مثبطا للمستثمرين المحتملين.

وبالإضافة إلى ذلك، يؤدي عدم وجود قواعد وطنية مخصصة لهذا المجال إلى مخاطر ترك ثغرات مهمة في النظام، على سبيل المثال، فيما يتعلق بقضايا تأشيرات اللاعبين. وتنشأ مثل هذه المشاكل عندما يدخل اللاعبون بلدا أجنبيا لحضور حدث الرياضات الإلكترونية. وبصفتهم لاعبين محترفين، فهم يعدون من "الطبقة العاملة" تقنيا ويحتاجون إلى الامتثال لقوانين الهجرة المحلية، والتي قد تتطلب تأشيرة عمل. ولكن، من غير العملي، إن لم يكن مستحيلا، للاعب الرياضات الإلكترونية الحصول على تأشيرة عمل "عادية". ولهذا السبب، يستفيد الرياضيون المحترفون في الرياضات التقليدية من قواعد مفصلة ومبسطة للحصول على التأشيرات. ومن ناحية أخرى، قد لا يكون إدخال ألعاب الفيديو في اختصاص المنظمات الرياضية التقليدية مرضيا تماما أيضا، حيث قد تتعارض البيئة المنظمة بشكل مفرط مع صلاحيات الناشرين.

ويبقى أن نرى كيف يمكن، من الناحية الإدارية، تحديد دور الاتحادات الرياضية الدولية والوطنية، وما هي القواعد التي ستطبق على الرياضات الإلكترونية التي لا تشكل نسخة افتراضية عن الرياضات الحقيقية. ولكن الهدف الرئيسي هو وضع نظام حوكمة مفيد لهذا المجال ويحترم حقوق الملكية الفكرية للناشرين لتجنب الخلافات مثل قضية Blizzard-KeSPA.

الغرض من مجلة الويبو مساعدة عامة الجمهور على فهم الملكية الفكرية وعمل الويبو، وليست المجلة وثيقة من وثائق الويبو الرسمية. ولا يراد بالتسميات المستخدمة وبطريقة عرض المادة في هذا المنشور بأكمله أن تعبر عن أي رأي كان من جهة الويبو بشأن الوضع القانوني لأي بلد أو إقليم أو منطقة أو سلطاتها أو بشأن تعيين حدودها أو تخومها. ولا يراد بهذا المنشور أن يعبر عن آراء الدول الأعضاء أو أمانة الويبو. ولا يراد بذكر شركات أو منتجات صناعية محددة أن الويبو تؤيدها أو توصي بها على حساب شركات أو منتجات أخرى ذات طبيعة مماثلة وغير مذكورة.