Новый подход к имиджу и правам киберспортсменов: опыт Республики Корея

Автор: Juan Sebastian Raigoso, магистр наук в области интеллектуальной собственности и политики в сфере развития, Школа KDI, Республика Корея

8 июля 2026 г.

Общий доступ

Киберспорт — это крупный бизнес как в Республике Корея, так и по всему миру. В основе этой многомиллиардной отрасли лежит сложная система взаимоотношений имиджевых прав и прав ИС, в которую вовлечены игроки, их менеджеры и издатели компьютерных игр.

В 1990 году компания Nintendo организовала собственный чемпионат мира — тур по 29 городам США с целью поиска лучших игроков страны в игры «Братья Супер Марио», «Красный гонщик» и «Тетрис». Это мероприятие стало настоящей площадкой для встречи геймеров до широкого распространения интернета и привлекло тысячи молодых людей.

В некотором смысле этот чемпионат стал предвестником современного киберспорта (электронного спорта), глобальной арены со своими переполненными стадионами, звездными игроками с многомиллионными контрактами и бизнес-моделью, позволяющей зарабатывать на нематериальных активах творческой отрасли, пропитанной интеллектуальной собственностью (ИС).

Киберспорт во многом похож на традиционный: фанаты собираются, чтобы посмотреть, как их любимые команды соревнуются за победу в коммерческих видеоиграх, таких как League of Legends, Counter-Strike и Rocket League. Эксперты, комментаторы и редакторы прямых трансляций следят за тем, чтобы происходящее на экране было максимально увлекательным.

По имеющимся данными, в 2024 году Чемпионат мира по киберспорту — флагманский турнир отрасли — привлек более 500 млн зрителей онлайн и 2,6 млн наблюдателей на трибунах. Призовой фонд турнира 2026 года составит рекордные 75 млн долл. США, причем 7 млн получит абсолютный победитель.

Игроки заключают контракты с профессиональными организациями, такими как T1, Gen.G и DRX, которые, например, управляют составами команд, привлекают спонсоров и контролируют права на образы игроков.

В основе нового спорта лежит сложная экосистема, которой исторически управляли издатели видеоигр, причем делали это с помощью законодательства в сфере ИС и договорного права; нередко они же прямо или косвенно выступали организаторами турниров и обладали значительным контролем над тем, как организованы соревнования, распределяются права и доходы.

На волне новых тенденций: от корейских видеоигр к корейскому киберспорту

Республика Корея — признанный лидер на рынке киберспорта, причем видеоигры и их соревновательная экосистема представляют собой крупнейший культурный экспорт страны. Согласно данным Корейского агентства творческого контента (KOCCA), экспорт видеоигр за последние годы достиг примерно 8,67 млрд долл. США, обогнав другие отрасли так называемой корейской волны, например корейский кинематограф и корейскую популярную музыку.

Эта экономическая реальность изменила отношение к видеоиграм: они перестали рассматриваться как периферийная культура разработчиков-любителей, став сердцевиной национальной экономической политики и главной темой международного правового дискурса. Причем центральной фигурой всей системы остается игрок.

101216-2.webp
Getty Images/SOPA Images
Полный зал поклонников киберспорта наблюдает за турниром на финале летнего сезона LCK в Кенджу, Республика Корея; за три дня мероприятие собрало более 30 тыс. зрителей на трибунах и 4 млн зрителей онлайн-трансляции.

Киберспорт по-корейски — это не просто подготовка профессиональных геймеров. Система создает звезд в стиле кей-поп, заимствуя принципы формирования «айдолов»: существует целый производственный процесс, который может включать кастинг, интенсивную подготовку (не только в плане игровых навыков, требующих развитой мелкой моторики, но и работы со СМИ и международного этикета) и продвижение на глобальном рынке.

Однако это далеко не универсальное правило. Если звезды крупных организаций, таких как T1, Gen.G и DRX, могут проходить профессиональную подготовку, то многие геймеры осваивают азы игры на онлайн-серверах и в произвольном порядке — через собственные ежедневные стримы и взаимодействие с фанатами.

Но есть еще и вопрос приоритетов: в корейской популярной музыке подготовка артистов с самого первого дня представляет собой комплексную программу — пение, танец, тренинги по взаимодействию со СМИ и изучение иностранных языков. В киберспорте на первом месте стоит победа. Развитие у геймера навыков общения со СМИ, которое проходит под контролем команд и издателей игр, отходит на второй план по сравнению с их способностью быстро и решительно действовать в игре.

Лига LCK устанавливает новые стандарты защиты киберспортсменов

Южнокорейская лига по игре League of Legends (LCK) состоит из десяти команд и является ведущей профессиональной лигой страны, а, возможно, и самым влиятельным киберспортивным объединением мира. Все учтено и предусмотрено, а каждый игрок рассматривается как коммерчески важный приоритет. Для этого LCK использует стандартизированные контракты и системы разделения рисков, позволяющие сбалансировать колоссальные коммерческие интересы команд с правовой охраной их игроков. Но так было не всегда.

В 2019 году расследование, проведенное издателем League of Legends, компанией Riot Games, и Корейской ассоциацией киберспорта (KeSPA), вскрыло историю, которая имела серьезные правовые и политические последствия для всей отрасли.

Выяснилось, что Griffin, в то время относительно новая команда высшего уровня, заключила с несовершеннолетним на тот момент игроком Сео Kanavi Чжин Хёком контракт, который потенциально носил эксплуататорский характер. Появление других подобных сообщений вызвало общественный резонанс, на который LCK не могла не отреагировать. Главный тренер и директор Griffin были отстранены на неопределенный срок, а команда была оштрафована на 100 млн южнокорейских вон.

Этот скандал также привлек внимание правительства страны, что привело к реформированию всей системы. До этого момента игроки-воспитанники жили в полной неопределенности. Команды использовали, например, так называемое положения о львиной доле, чтобы обменивать игроков или продлевать срок действия контракта, порой без согласия самого киберспортсмена. Инцидент с компанией Griffin стал переломным моментом: он доказал, что в индустрии нет системы защиты.

Инцидент с Griffin создал прецедент для защиты игроков

После нескольких месяцев обсуждений с игроками, командами и экспертами министерство культуры, спорта и туризма Кореи представило новые типовые договоры: «Типовой договор игрока в киберспорте», «Типовой договор стажера в киберспорте» и «Типовое соглашение об аффилиации для несовершеннолетних игроков в киберспорте».

Новые правила, закрепленные в типовом договоре, положили конец правовой неопределенности для корейских игроков. В соответствии с официальными правилами LCK команды больше не могут спокойно связывать игроков долгосрочными контрактами: для большинства договоров установлен трехлетний срок действия. Команды также лишились права продлевать контракт с игроком или обменивать его. Теперь, если команда хочет перевести игрока в другую организацию, ей сначала необходимо получить его письменное согласие.

В 2022 году LCK также ввела положение о развитии новичков, чтобы сбалансировать защиту интересов игроков и интересы команд.

Разрешение споров в киберспорте

Скандал с командой Griffin в 2019 году создал прецедент. Бессрочные отстранения, наложенные Комитетом на главного тренера и директора команды, закрепили за этим органом полномочия по защите игроков. Комитет может налагать административные санкции или профессиональные запреты, которые фактически способны положить конец карьере игрока или лишить команду лицензии. Эта ускоренная система правосудия была разработана специально с учетом темпов развития профессионального киберспорта.

Одно из наиболее значительных изменений касается урегулирования споров: LCK переходит от обычных судебных разбирательств или решения по усмотрению команд к специализированной арбитражной процедуре, находящейся в ведении Комитета по спортивной справедливости KeSPA.

Указанный комитет является специализированным судом отрасли. В Республике Корея игрок и команда, если между ними возникает конфликт по поводу контракта, как правило, не идут первым делом в обычный суд, поскольку судебное разбирательство может затянуться на годы и вестись судьями старой школы, имеющими ограниченное представление о киберспорте.

Вместо этого они обращаются в указанный комитет (который ведет собственный портал по вопросам прозрачности) с просьбой помочь в урегулировании конфликта и начинают с процудуры официального посредничества. Если это не приносит результата, дело передается на обязательный арбитраж.

101216-3.webp
Getty Images/Daniel Kopatsch

Однако так поступают не только в Корее. Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС) и Комиссия по вопросам профессиональной этики в киберспорте (ESIC) учредили Международный трибунал по киберспорту в сфере игр (IGET) — специализированную систему альтернативного урегулирования споров (АУС) для видеоигр и киберспорта. Его создание стало важным шагом на пути становления сектора как самостоятельной профессиональной области и обеспечило стратегический план для разрешения трансграничных споров, с которыми традиционные национальные суды нередко не могут справиться.

В 2026 году ВОИС опубликовала три новых руководства: одно из них было посвящено общему обзору вопросов на стыке киберспорта и ИС, два других адресованы киберспортсменам и организаторам турниров.

Охрана имиджевых прав киберспортсменов

Корейская экосистема киберспорта — это не только команды, но и стоящие за ними огромные развлекательных и высокотехнологичные конгломераты. Эти организации берут на себя финансовые риски, инвестируя в игроков, которые только начинают карьеру и пока не имеют статуса ценного бизнес-актива.

Взамен упомянутое выше договорное положение дает компании юридическую возможность продлить монопольное право на использование игрока на два сезона при условии, что она гарантирует ему повышение заработной платы и минимальное время игры.

Классическая экономическая проблема решена прагматично: предложенное решение защищает инвестиции команды в тот момент, когда игрок достигает пика своей карьеры, и в то же время гарантирует, что спортсмен не окажется связанным «по рукам и ногам» без справедливого вознаграждения. Структурные реформы LCK обеспечили не только безопасность: они проложили путь к коммерческому росту в профессиональной плоскости.

Цифровая среда как площадка для киберспорта формирует сложную триаду прав ИС

Как только киберспортсмены становятся достаточно известными, появляются возможности для коммерческого использования имиджевых прав, интерес к которым уже созрел у самой активной части поклонников киберспорта. Это объясняет деликатность и сложность вопроса собственности на имидж и связанные с ним права.

Особенность киберспорта состоит в специфике его площадки — цифровой среде. В отличие от традиционных видов спорта, в видеоиграх соревнования проходят на виртуальной арене (в игровой среде), принадлежащей третьей стороне (издателю игры). Спортсмены не произносят заклинаний, не забивают голы и не стреляют из спортивного оружия на нейтральной площадке. Вместо них действуют виртуальные аватары, управляемые игроками в программной среде, охраняемой авторским правом.

Это создает сложную «триаду» прав ИС, в которой авторские права издателя на игровой движок и персонажей соприкасаются с имиджевыми правами игрока и действием коммерческих лицензий команды.

В Республике Корея имиджевые права по закону принадлежат физическому лицу. Однако по сути контракт LCK в значительной степени предоставляет команде исключительную лицензию на коммерческое использование имиджа ее игроков.

101216-faker.webp
Getty Images/Chung Sung-Jun
Фейкер на пресс-конференции после победы в финале чемпионата мира по League of Legends 2023 года, Gocheok Sky Dome, Сеул, 2023 год

Ли «Фейкер» Сан-хёк входит в число самых успешных спортсменов за всю историю киберспорта. Охрана его имиджа от несанкционированного использования является уникальным примером правовой защиты имиджевых прав профессионального геймера.

В мае 2025 года один из кандидатов в президенты Южной Кореи имитировал фирменный жест игрока («Тишина!» или прижатый к губам палец). Это побудило команду Фейкера (кстати, одного из лидеров киберспорта) T1 выступить с заявлением о том, что ее звездный игрок дистанцируется от политической поддержки конкретного кандидата.

«Надеемся, что образ Фейкера и связанные с ним формы проявления личности не будут неверно истолкованы и не вызовут недоразумений», — написала T1 в социальных сетях. Этот случай наглядно подтверждает, что в Республике Корея лучшие киберспортсмены уже стали заметными общественными фигурами.

Охрана имиджа игроков распространяется на любые платформы — от цифровых игровых скинов до физических рекламных щитов. Этот пример знаменует и важное изменение в законодательстве: отрасль переходит от простого лицензирования программного обеспечения к охране имиджевых прав профессиональных киберспортсменов.

Создание новой концепции киберспорта

Охрана образа киберспортсменов беспокоит не только Республику Корея: другие страны также разрабатывают законодательство для рынка, аудитория которого насчитывает сотни миллионов человек.

Немало воды утекло с тех пор, как в 1990 году победитель первого чемпионата мира Nintendo получил награждение в размере 10 тыс. долл. США. Эволюция киберспорта от тура по 29 городам США до глобального многомиллиардного рынка, основанного на ИС, демонстрирует, что видеоигры и их профессиональные игроки — сложно устроенный нематериальный актив, для процветания которого требуются надежные международные специализированные правовые нормы.

ИС Insights — рекомендации, которые должен знать каждый игрок
  • Чтобы избежать претензий, сохраняйте бдительность

    Проверяйте контент. Нарушение прав может привести к блокировке вашего онлайн-профиля или судебным искам.

  • Управляйте своей ИС

    Используемые вами материалы могут находиться под охраной прав ИС. Получите регистрацию своих прав, чтобы обеспечить охрану в странах, которые важны с коммерческой точки зрения.

  • Укажите авторство своего контента

    Водяные знаки или брендинг помогут идентифицировать вашу работу и предотвратить несанкционированное использование.

  • Четко укажите, кому принадлежат работы, созданные вашей командой

    Оформите в письменном виде, кому принадлежит результат проекта, если в его создании участвовало несколько человек.

  • Предоставьте разрешение на использование вашего контента

    Убедитесь, что все понимают, как и в течение какого времени можно использовать ваш контент; желательно оформить это в виде лицензионного соглашения.

  • Следите за использованием своего контента и не допускайте его несанкционированное применение

    Регулярно проверяйте интернет на предмет несанкционированного использования вашего контента. Если вы обнаружили, что контент используется без разрешения и хотите положить этому конец, немедленно примите соответствующие меры.

  • Обратитесь за юридической консультацией

    Самый надежный вариант — проконсультироваться с юристом, чтобы лучше знать свои права и самые эффективные способы охраны контента.

  • Играйте в команде

    Если вам предложили войти в состав команды, убедитесь, что вы понимаете условия договора. Это поможет избежать неприятных сюрпризов.

Об авторе

Хуан Себастьян Райгосо — юрист в области ИС, специализирующийся на вопросах управления технологиями и культурной и государственной политики. Наряду с другими дипломами имеет степень магистра в области интеллектуальной собственности и политики в сфере развития, полученную в корейской Школе KDI в рамках совместной с ВОИС учебной программы.

Больше о киберспорте в специальном информационном разделе на сайте ВОИС «ИС и киберспорт».

Еще больше статей на тему ИС и спорта в специальном номере Журнала ВОИС.