4 Modèles commerciaux pour les parties prenantes

De nouveaux flux de recettes pour les sports électroniques

Le secteur des sports électroniques, du fait de sa relative nouveauté, n’est pas aussi développé en termes de flux de recettes que d’autres types de divertissement.

Aujourd’hui, ce secteur utilise différents modèles commerciaux pour générer des flux de recettes, le sponsoring et la publicité étant de loin les plus importants. Les marques paient des sommes d’argent considérables pour être associées à des équipes, événements et joueurs populaires et gagner ainsi en visibilité auprès d’un public jeune et passionné. La vente de produits dérivés comme l’habillement et les accessoires de jeu sont une autre source de recettes, même si les consommateurs ont toujours tendance à moins dépenser pour ce type de produits que dans d’autres secteurs. La vente de billets pour les événements en direct compte également parmi les recettes enregistrées pendant les derniers matchs d’une compétition ou d’une ligue.

Par ailleurs, les compétitions d’amateurs permettent aux joueurs en herbe de se mesurer les uns aux autres, souvent avec peu de restrictions à l’entrée, gratuite ou presque, et une cagnotte plus réduite, encourageant la participation des membres de cette communauté et le développement de talents. Les plateformes de diffusion en continu où les fans regardent leurs jeux et joueurs favoris génèrent des recettes grâce à la publicité, aux droits d’inscription et aux achats en ligne pendant les matchs, augmentant les échanges entre les fans ainsi que leur engagement. De même, la vente de produits dérivés : maillots, accessoires de marque et pièces de collection, est une autre source importante de recettes, renforçant parallèlement la loyauté et l’implication des fans.

Ces différents types de recettes montrent la multiplicité des modèles commerciaux dans le secteur des sports électroniques. Ces modèles comprennent à la fois des stratégies de monétisation courantes dans les secteurs du divertissement et du sport et de nouvelles approches numériques, l’essentiel des ressources provenant toutefois de la publicité. La diversité des flux de recettes dans ce secteur, dont certains proviennent de l’exploitation de droits de propriété intellectuelle, reflète également la diversité des parties prenantes.

Développeurs et éditeurs

Les développeurs et éditeurs de jeux vidéo jouent ont une importance fondamentale dans l’écosystème des sports électroniques, les rôles de chacun étant interdépendants. Les éditeurs sont généralement titulaires des droits de propriété intellectuelle sur les jeux. Aucun événement ne peut donc être organisé sans eux. Les éditeurs ont développé différents modèles de recettes pour s’appuyer sur la popularité grandissante des jeux de compétition, notamment en vendant des emplacements en franchise pour les compétitions. Par exemple, des propriétaires d’équipes ont déclaré payer jusqu’à 25 millions de dollars des États-Unis d’Amérique par emplacement à des éditeurs et organisateurs d’événements comme Riot Games ou Activision Blizzard. Quand les éditeurs n’organisent pas les événements, leur principale source de revenus provient des recettes partagées avec les tiers qui organisent et accueillent les tournois et diffusent les compétitions sur des plateformes comme Twitch et YouTube.

Si les développeurs sont essentiels dans le secteur du jeu vidéo, ils ont cependant un rôle moins important dans les sports électroniques car ce sont les éditeurs qui détiennent les droits sur les jeux. Les éditeurs sont généralement titulaires des droits de distribution et peuvent concéder des licences sur d’autres droits de propriété intellectuelle. Les développeurs, en revanche, peuvent bénéficier des achats de produits concernant les équipes pendant les matchs et donc du succès financier du jeu. Ils peuvent conserver leur participation contractuellement dans les suites du jeu et dans les évolutions du titre d’origine.

Dans le secteur des sports électroniques, les autorisations et les licences impliquent l’exploitation de droits de propriété intellectuelle, principalement de droits d’auteur et de marques. La collaboration entre développeurs et éditeurs assure la croissance et la pérennité du secteur des sports électroniques, soulignant l’importance d’une gestion stratégique des droits de propriété intellectuelle. Ce partenariat permet de contrôler de manière efficace l’utilisation des contenus et des marques, élément essentiel au succès commercial des jeux vidéo de compétition.

Organisateurs de tournois

Les organisateurs de tournois de sports électroniques envisagent également différents flux de recettes pour rentabiliser leur investissement. Généralement, les tournois sont gratuits ou presque car la relation avec les équipes est vue comme un partenariat gagnant dans les deux sens. Leurs principales sources de recettes sont les contrats de sponsoring et les contrats avec les marques. Ces contrats prévoient souvent un affichage des logos des sponsors sur les produits de l’événement, pendant la radiodiffusion et même au sein du jeu en lui-même. Les sponsors apportent un soutien financier en échange d’opportunités commerciales exclusives, par exemple : droits de naming pour les compétitions ou des parties spécifiques des compétitions.

Les organisateurs peuvent aussi enregistrer des recettes sur la vente de billets d’événements en direct, où les fans paient pour assister à la compétition en personne, surtout pendant les phases finales d’une compétition. Une autre source de recettes possible, comme indiqué précédemment, est la vente de droits de radiodiffusion, que les organisateurs partagent généralement avec les éditeurs. Les événements sont alors diffusés sur des plateformes et retransmis via des réseaux de télévision linéaire. Cela comprend les recettes venant de la publicité présentée pendant les diffusions, ainsi que les éventuels abonnements de spectateurs souhaitant un accès privilégié au contenu. Toutefois, la tendance actuelle est de proposer la radiodiffusion de jeux vidéo et de compétitions gratuitement. Ce n’est donc plus une source de recettes principale.

Pour terminer, les organisateurs peuvent aussi monétiser leurs événements par la vente de produits dérivés, habillement et accessoires de la marque de la compétition.

Une fois de plus, la plupart de ces organisations et des licences impliquent l’exploitation de droits de propriété intellectuelle : droits d’auteur et marques pour les emplacements en franchise, marques pour la vente de produits dérivés, et le plus important pour les organisateurs de tournois : droits d’auteur au moment de l’acquisition d’une licence auprès de l’éditeur sur un titre particulier pour organiser l’événement et afficher le déroulement du jeu sur site ou via des plateformes vidéo sur Internet.

Organisations d’équipes

Les organisations d’équipes de sports électroniques envisagent également plusieurs flux de recettes pour rentabiliser leur investissement. Ces parties prenantes privilégient le sponsoring et les partenariats avec diverses marques. Les contrats impliquent souvent des droits de naming, avec le droit pour le sponsor de figurer dans le nom de l’équipe et sur les maillots, sur les chaînes des réseaux sociaux et parfois pendant la diffusion en direct des compétitions. Les équipes peuvent générer par ailleurs des recettes sur les prix et titres obtenus lors des grandes compétitions.

Comme les éditeurs et les organisateurs de tournois, les équipes tirent une part importante de leurs recettes de la vente de produits dérivés : habillement et accessoires de marque, cosmétiques et autres produits disponibles pour leurs fans, en ligne et lors d’événements en direct. Certaines équipes vendent aussi des produits dérivés et gèrent les contrats avec les joueurs. Dans ce cas, elles signent des arrangements contractuels avec les joueurs, ce qui leur permet de négocier des accords sur l’image, la publicité et les droits de propriété intellectuelle de leurs membres contre un salaire, des honoraires ou un pourcentage du montant du sponsoring, de la vente de produits dérivés, du partenariat ou de tout autre type de contrat. En outre, les équipes monétisent leur contenu sur des plateformes de diffusion en continu et de vidéo telles que Twitch et YouTube, en créant des contenus attrayants hors compétition comme des directs, des didacticiels et des vidéos de coulisse.

Les contrats des équipes sont moins axés sur la concession de licences, sauf avec les sponsors. Les accords les plus importants pour une équipe souhaitant s’assurer des revenus et une stabilité financière au fil des années sont les contrats sur des licences de marque, dans lesquels à la fois le sponsor et l’équipe autorisent l’utilisation de leurs marques respectives dans le cadre d’une initiative de sports électroniques, en échange d’une contrepartie. Ce type d’accord prévoit généralement un usage annexe des marques, principalement via la vente de produits dérivés portant à la fois la marque du sponsor et celle de l’équipe. Les équipes génèrent beaucoup de contenus, par exemple sur la jouabilité hors compétition, mais ces contenus sont généralement exploités directement par les équipes sur des plateformes de partage vidéo car ils n’ont pas une grande valeur commerciale pour la concession de licences aujourd’hui.

Joueurs

Les joueurs de sports électroniques sont des professionnels de différents niveaux. Les joueurs d’élite sont généralement payés par les équipes pour lesquelles ils disputent les compétitions, en échange également de licences sur leurs droits de publicités et droits à l’image. Seul un joueur professionnel ou seule une joueuse professionnelle ayant atteint un haut niveau de notoriété peut négocier avec l’équipe la possibilité d’un sponsoring individuel et une part dans les contrats négociés par l’équipe. Par ailleurs, les joueurs qui réussissent peuvent gagner des sommes d’argent conséquentes s’ils disputent et sortent vainqueurs de grands événements de sports électroniques avec des cagnottes considérables à la clé.

L’autre source de revenus importante pour les joueurs de sports électroniques est la création de contenus sur les plateformes telles que Twitch et YouTube. En diffusant en ligne leur façon de jouer, en proposant des didacticiels et en créant des vidéos attrayantes, les joueurs peuvent viser un large public et générer des recettes grâce à la publicité, aux abonnements et aux dons réalisés par les fans. Certains joueurs monétisent aussi leurs marques personnelles en vendant des produits dérivés, par exemple : habillement et accessoires de la marque de la compétition, aux personnes qui les suivent sur les réseaux sociaux, parfois en partenariat avec l’équipe.

La propriété intellectuelle joue également un rôle important dans la vie des joueurs professionnels, en particulier lorsqu’ils concèdent des licences sur leurs droits à l’image et droits de publicité à une équipe ou à un sponsor, autorisant une exploitation limitée par ces derniers en échange d’une rémunération. Certains joueurs sont des créateurs de contenus très actifs, non seulement en utilisant les travaux de tiers (jouabilité, par exemple) mais aussi en créant leurs propres contenus, le plus souvent des enregistrements audiovisuels, qu’ils exploitent ensuite sur leurs propres chaînes Twith, YouTube ou TikTok.

Cette association de différents types de recettes stimule la croissance et assure la pérennité du secteur, malgré sa relative jeunesse par rapport à d’autres secteurs de divertissement, certains d’entre eux impliquant l’exploitation de droits de propriété intellectuelle, d’autres non. Il est à prévoir que le secteur des sports électroniques se développant et atteignant un certain niveau de maturité, les recettes issues de l’exploitation de droits de propriété intellectuelle augmenteront, principalement celles provenant de la publicité, de la vente de produits dérivés et de droits de radiodiffusion. Dans cette optique, il est recommandé aux parties prenantes de ce secteur de développer des stratégies diversifiées afin d’exploiter de manière optimale leurs actifs incorporels, en attachant une importance particulière aux contrats de licence qu’elles signent, et plus précisément aux clauses sur la propriété intellectuelle.