3 Cartographie des parties prenantes au secteur des sports électroniques

Introduction

Les sports électroniques doivent leur croissance récente à plusieurs parties prenantes clés, chacune contribuant de manière déterminante au succès de ce secteur. Les développeurs et les éditeurs de jeux créent les jeux et assurent leur maintenance, tandis que les équipes et les joueurs les font vivre grâce à leur adresse et leur implication. Les organisateurs de tournois mettent les enceintes sportives à la disposition des joueurs pour qu’ils y montrent leurs talents, orchestrant ainsi des événements allant de compétitions locales à des championnats internationaux. Ce secteur est fortement marqué par la présence de droits de propriété intellectuelle, qui ont une importance capitale car ils agissent sur la diffusion du jeu, protègent les marques personnelles et garantissent la conclusion de contrats de radiodiffusion et de sponsoring.

Ce sont souvent ces aspects et l’influence de ces parties prenantes qui opposent, dans les débats, les sports aux sports électroniques. Dans les sports non électroniques, les parties prenantes telles que les équipes, les athlètes, les ligues et les radiodiffuseurs ont des rôles et des modèles financiers bien définis. Dans les sports électroniques, en revanche, ces aspects ne sont pas encore définis et les modèles financiers restent à préciser, avec une place importante accordée aux droits de propriété intellectuelle et à la diffusion numérique. Cette évolution offre aux parties prenantes aux sports électroniques des opportunités mais les place aussi devant certains défis, mettant en lumière la dynamique unique qui les différencie des sports traditionnels.

Parties prenantes non commerciales

Les joueurs sont au cœur des sports électroniques, leur talent et leur capacité d’action étant déterminants pour la croissance et la popularité de ces sports. Ce sont eux qui se disputent les titres dans les compétitions et les ligues de jeux vidéo, en affichant leur talent et en attirant ainsi un public dans le monde entier.

Il est juste de dire que les joueurs sont indispensables au secteur des sports électroniques car ils sont en partie responsables de la croissance et du succès de ces sports, grâce à leurs performances, à leur influence et à leur engagement auprès de la communauté. Leur rôle comporte de multiples facettes. Il s’agit non seulement de leurs performances lors des compétitions mais également de leur influence sur les marques et la commercialisation et de l’implication qu’ils suscitent de la part de leurs fans, notamment via les réseaux sociaux. Le secteur des sports électroniques évolue chaque jour et, avec cette évolution, l’importance et les contributions des joueurs ne feront que s’amplifier, consolidant leur position en tant que parties prenantes clés à ce secteur.

Joueurs

Les joueurs sont des personnes faisant preuve d’adresse et de qualités spécifiques aux jeux vidéo pendant les compétitions de sports électroniques. Leur profil peut aller d’amateurs passionnés à des professionnels en compétition aux plus hauts niveaux.

Pertinence commerciale

Les joueurs sont au cœur des sports électroniques, leurs performances et leurs personnalités déterminant le suivi des compétitions et l’engagement des fans. Ils influencent les stratégies en matière de marques, ainsi que la commercialisation et la popularité générale des sports électroniques. Ils déterminent également les flux de recettes pouvant être tirées de ce secteur, notamment via les contrats de sponsoring et de publicité et la vente de produits dérivés. Du fait de leur popularité, certains joueurs deviennent des célébrités avec une forte présence sur les réseaux sociaux.

Questions relatives à la propriété intellectuelle

Généralement, les joueurs associent et protègent leurs droits à l’image avec des marques et un droit d’auteur reflétant leur identité, leur image et leur ressemblance. Ces éléments seraient essentiels pour leur assurer des revenus provenant de leur activité en tant que joueurs et de tout contenu unique qu’ils génèrent (diffusion vidéo en continu ou contenu sur les réseaux sociaux). Si les politiques de propriété intellectuelle d’un jeu vidéo en particulier l’exigent, il peut être nécessaire aussi de prévoir des droits d’utilisation de certains accessoires ou personnages.

Les organisations d’équipes sont également cruciales dans le secteur des sports électroniques. Elles apportent la structure, le soutien et l’entraînement nécessaires aux joueurs et aux équipes. Ces entités sont chargées de rassembler les talents, de gérer les carrières des joueurs et de nourrir un sentiment d’appartenance à une communauté et d’identité dans le secteur des sports électroniques. Leur rôle va au-delà des compétitions. Les équipes travaillent aussi sur d’autres aspects : gestion commerciale, marketing et engagement des fans.

Les organisations d’équipes gèrent également la propriété intellectuelle et ce qui touche aux marques, non seulement pour elles-mêmes mais aussi pour les joueurs. Elles parviennent à s’y retrouver dans des contrats et accords d’une grande complexité et règlent divers problèmes et litiges. Pour maintenir leur influence sur le marché, elles doivent surtout faire preuve d’efficacité dans leur gestion et impliquer leur public.

Organisations d’équipes

Les organisations d’équipes sont les entités qui recrutent et gèrent les joueurs ou des groupes de joueurs (équipes) qui se disputent lors des compétitions. Elles proposent l’infrastructure, le soutien et les ressources nécessaires à une performance optimale des joueurs.

Pertinence commerciale

Les organisations d’équipes jouent un rôle très important dans le monde de compétition des sports électroniques. Elles s’occupent de la gestion commerciale, du marketing et de l’engagement des fans, en faisant naître un sentiment d’appartenance à une communauté et d’identité. Les organisations qui réussissent sont celles qui parviennent à attirer des sponsors, à conclure des accords avec les médias et à constituer une base de fans fidèles. Tout cela contribue dans une large mesure à la croissance du secteur. Les organisations d’équipes gèrent aussi l’image et la propriété intellectuelle de leurs joueurs et dans une certaine mesure les licences, après en avoir obtenu l’autorisation.

Questions relatives à la propriété intellectuelle

Les organisations d’équipes doivent protéger leur marque, notamment les logos, les noms des équipes et tout contenu unique qu’elles produisent. Comme les joueurs, elles doivent s’assurer de posséder des droits sur les contenus liés au jeu dans le cadre de leurs activités commerciales et promotionnelles. Aujourd’hui la tendance est à la négociation de droits de naming avec un sponsor principal ou une marque principale, par exemple : Dplus KIA, Shopify Rebellion ou QuikTrip Pioneers Gaming.

Parties prenantes commerciales

Dans le secteur des sports électroniques, les développeurs et éditeurs de jeux vidéo constituent des parties prenantes essentielles car elles créent, maintiennent et commercialisent les jeux, contribuent aux scènes et sont à l’origine du succès commercial des jeux en compétition. Le travail des développeurs est axé principalement sur les aspects techniques de la création du jeu : déroulement du jeu, graphisme et mécanique, tandis que les éditeurs sont chargés de la distribution, de la commercialisation et de la monétisation du jeu. La distinction entre développeurs et éditeurs demeure toutefois assez floue. Il arrive que les développeurs publient, distribuent et commercialisent eux-mêmes leurs jeux et que les éditeurs développent des jeux chez eux en interne ou dans des filiales. Cette tendance exprime un changement de stratégie vers un plus grand contrôle des procédés créatifs et procédés de production, permettant de protéger et de valoriser au maximum la propriété intellectuelle.

Développeurs et éditeurs

Les développeurs de jeux sont des entreprises ou des personnes responsables de créer et de maintenir les jeux vidéo, en particulier d’un point de vue technique. Ils conçoivent le déroulement du jeu, le graphisme et la mécanique, qui constituent les fondements des compétitions de sports électroniques. Les éditeurs sont des entreprises responsables de la commercialisation des jeux vidéo, comprenant la distribution, la commercialisation et la monétisation. Ils peuvent acquérir les jeux auprès des développeurs en leur versant une commission et en finançant le développement, en échange de droits de distribution et éventuellement de la titularité partielle ou totale du jeu. Ils peuvent aussi développer eux-mêmes les jeux. Les éditeurs travaillent étroitement avec les développeurs, les équipes et d’autres parties prenantes pour commercialiser les jeux et contribuer ainsi à la croissance et à la pérennité du secteur des sports électroniques.

Pertinence commerciale

Les développeurs comme les éditeurs jouent un rôle essentiel dans le secteur des sports électroniques. Les développeurs de jeu sont indispensables car ils créent et maintiennent les jeux où les joueurs se disputent (par exemple en équilibrant la mécanique du jeu). Ils travaillent avec les éditeurs à la commercialisation du jeu vidéo, ces derniers s’occupant généralement de la distribution et du marketing. Les éditeurs peuvent également contribuer au financement du développement, à la gestion des campagnes promotionnelles et à l’organisation ou à l’utilisation des jeux vidéo dans des événements de grande échelle. Ils aident à établir la marque du jeu et à la faire connaître à un vaste public. Ensemble, les développeurs et éditeurs veillent à ce que les jeux demeurent opérationnels et attrayants et qu’ils soient un succès commercial.

Questions relatives à la propriété intellectuelle

Les développeurs de jeux détiennent des droits de propriété intellectuelle sur les jeux qu’ils créent, notamment des droits d’auteur, marques et brevets. Les développeurs peuvent commercialiser les jeux, en concéder des licences ou les exploiter directement ou en partenariat avec les éditeurs, conservant certains droits de propriété intellectuelle ou n’en conservant aucun sur le jeu vidéo. Les éditeurs acquièrent généralement les droits des personnes participant à la création du jeu vidéo et détiennent les droits de distribution exclusive sur les jeux qu’ils publient. En outre, les éditeurs conservent le droit d’autoriser l’utilisation de la propriété intellectuelle des jeux vidéo à des tiers (par exemple, en concluant des contrats de licence d’utilisateur final et des accords avec les organisateurs des tournois).

Les organisateurs de tournois sont responsables de la planification, du déroulement et de la gestion d’événements et des compétitions de sports électroniques. Ils créent des opportunités de compétitions pour les joueurs, faisant intervenir le public et œuvrant pour la croissance globale du secteur. La collaboration entre les organisateurs de tournois et d’autres parties prenantes est nécessaire pour que soient organisés des événements de qualité optimisant la jouabilité en compétition. De même, l’organisation des compétitions n’est pas toujours confiée à un tiers mais parfois aux développeurs ou éditeurs eux-mêmes. Par exemple, Riot Games organise le championnat du monde de “League of Legends” et Valve Corporation le tournoi “The International” pour Dota 2.

Organisateurs de tournois

Les organisateurs de tournois s’occupent des aspects logistiques et opérationnels de ces événements, veillant à ce qu’ils se déroulent sans heurt et attirent un vaste public. Ils communiquent également avec les équipes et les joueurs pour s’assurer de leur participation, gérer les calendriers et apporter le soutien nécessaire pour améliorer leur expérience des compétitions. Nous observons par ailleurs que certains organisateurs travaillent sur la base d’un “label blanc” : ils s’occupent de la logistique et de la planification de l’événement mais autorisent que ce dernier porte le nom de l’entreprise engagée.

Pertinence commerciale

Les organisateurs de tournois sont nécessaires pour créer des opportunités de compétitions aux joueurs et impliquer un public. Leur travail contribue à donner une meilleure image des sports électroniques à les rendre populaires.

Questions relatives à la propriété intellectuelle

Les organisateurs de tournois doivent gérer la propriété intellectuelle et la concession de licences liées aux événements qu’ils organisent. Cela implique notamment de s’assurer de posséder les droits d’utilisation du contenu du jeu (cédés généralement par les éditeurs), de gérer les marques et tout autre support promotionnel. Les organisateurs de tournois doivent également s’y retrouver dans les contrats et accords complexes conclus avec les différentes parties prenantes. Les organisations doivent aussi obtenir des licences auprès des joueurs et des équipes pour utiliser leur image, leurs noms et d’autres droits de propriété intellectuelle personnels dans les supports promotionnels et lors des radiodiffusions. C’est ce qui est stipulé en particulier dans les contrats des joueurs ou dans les accords avec les équipes.

Sponsors et marques

Les sponsors et les marques ont un rôle important à jouer dans le secteur des sports électroniques dans la mesure où ils apportent un soutien financier, des ressources et des activités promotionnelles, déterminantes pour la croissance et la visibilité des sports électroniques, en échange de la mise en évidence de leurs signes distinctifs lors des événements, des compétitions ou même des jeux. Leur implication est indispensable pour la viabilité économique et le succès commercial des événements de sports électroniques, des équipes et des joueurs.

Sponsors et marques

Les sponsors et les marques sont des entreprises qui apportent un soutien financier et des ressources aux entités de sports électroniques, en échange d’opportunités commerciales et promotionnelles. Il peut s’agir d’entreprises liées au déroulement des jeux ou bien de marques courantes cherchant à conquérir le public des sports électroniques.

Pertinence commerciale

Les sponsors et les marques sont essentiels pour la viabilité financière du secteur des sports électroniques. Leurs investissements servent à financer les joueurs, les équipes, les événements et la création de contenus, contribuant ainsi à la croissance et à la professionnalisation du secteur. Ils donnent également au secteur sa légitimité ainsi qu’une reconnaissance générale dans la mesure où les marques en question lui sont associées. Pour attirer plus de sponsors et de marques, les sports électroniques doivent absolument élargir leur communauté de fans.

Questions relatives à la propriété intellectuelle

Les sponsors et les marques doivent s’assurer de disposer des droits d’utilisation des noms, logos et images des équipes, des joueurs et des événements qu’ils soutiennent. Ils doivent également protéger leurs propres droits de propriété intellectuelle en liaison avec les activités commerciales et promotionnelles engagées dans le domaine des sports électroniques.

Autres parties prenantes

Outre les principales parties prenantes exposées ci-dessus, plusieurs autres acteurs clés contribuent dans une large mesure au secteur des sports électroniques : fans, créateurs de contenus, réseaux sociaux et plateformes de diffusion en continu en ligne, détaillants, prestataires de services et opérateurs de télécommunications, associations et organisations professionnelles. Chaque de ces groupes contribue de manière unique au secteur des sports électroniques et à leur amélioration.

Associations et organisations professionnelles

Les associations et organisations professionnelles rassemblent et représentent les intérêts de diverses parties prenantes au secteur du jeu vidéo et des sports électroniques. Elles plaident en faveur de politiques et de règlements favorables à la croissance et à la durabilité des sports électroniques, à des normes et directives de conception industrielles, et proposent des ressources et un soutien aux professionnels des sports électroniques. Ces organisations ont une influence considérable sur l’avenir des sports électroniques et sur la poursuite de leur développement et leur pérennité.

Fans

Les fans sont l’artère nourricière du secteur des sports électroniques. Ils lui apportent le public et le soutien nécessaires à la popularité et au succès commercial des événements, des joueurs et des équipes de sports électroniques. Leur engagement lors des événements en direct, leur consultation en ligne et leur participation aux communautés de fans leur permettent de créer des écosystèmes dynamiques et pleins de vitalité. Ils contribuent également sur le plan économique aux recettes enregistrées par le secteur grâce à leurs achats de billets et de produits dérivés, à leurs efforts en termes de financement participatif et à leurs dons et abonnements à des services de diffusion en continu.

Créateurs de contenu

Cette catégorie comprend les streameurs, youtubeurs et influenceurs intervenant sur les réseaux sociaux, profitant du large public qu’ils attirent pour promouvoir les sports électroniques et communiquer avec leur communauté. Ils produisent et partagent des contenus relatifs aux sports électroniques : diffusion en continu, vidéos de jeux, didacticiels et commentaires. Les joueurs professionnels peuvent également être des créateurs de contenu. Le sens d’appartenance à une communauté qu’ils développent avec leur public accroît la visibilité et la popularité des jeux vidéo et des compétitions.

Pouvoirs publics

Dans plusieurs pays, une législation spécifique a été élaborée pour réglementer ou soutenir le secteur des sports électroniques. Dans un petit nombre de cas, les sports électroniques ont été classés ou reconnus comme étant du sport. Cette mesure controversée n’est généralement pas soutenue par le secteur des jeux vidéo, qui finance le développement au niveau local et apporte des ressources pour ce faire et qui applique des réglementations pour assurer l’équité et protéger les droits des joueurs et d’autres parties prenantes. L’implication des pouvoirs publics permet de promouvoir la croissance des sports électroniques au niveau national et international mais elle a parfois aussi retardé la croissance de ce secteur sur un territoire donné. Notamment, plusieurs pays ont opté pour la création d’entités spécifiques de réglementation du secteur des sports électroniques, par exemple l’Association coréenne des sports électroniques (KESPA). Dans d’autres cas, les pouvoirs publics se sont attachés à faciliter les conditions applicables aux sports électroniques, par exemple en finançant des enceintes et compétitions de sports électroniques en mettant en place en même temps des programmes sociaux pour attirer les joueurs et les équipes venant de zones défavorisées.

Réseaux sociaux et plateformes de diffusion en continu en ligne

Les plateformes telles que Twith, YouTube et autres réseaux sociaux et sites de distribution de contenu sont les principaux modes de diffusion des événements de sports électroniques et d’échange au sein des communautés. Ces plateformes constituent l’infrastructure nécessaire à la diffusion en direct, à la vidéo à la demande et à l’engagement social. Les sports électroniques sont devenus ainsi plus accessibles, avec un espace permettant aux fans de regarder et de commenter le jeu et son contenu, où qu’ils soient dans le monde. Ces discussions génèrent donc plus d’interactivité entre les fans. Le secteur des sports électroniques a connu une croissance rapide, due en partie à l’impact des réseaux sociaux et des plateformes de contenus. Les sports électroniques attirant de plus en plus de public, ces plateformes concluent parfois des accords d’exclusivité avec les joueurs, les équipes et même les compétitions pour leurs droits de radiodiffusion.

Détaillants

Les détaillants participent à la vente de produits dérivés des sports électroniques : habillement, équipement et autres produits de marque. Ils permettent aux équipes et aux événements ainsi qu’aux marques d’être plus visibles grâce à la commercialisation de produits officiels des équipes, de produits annexes au jeu et d’autres produits améliorant l’expérience des sports électroniques.

Prestataires de services

Les prestataires de services englobent un vaste éventail d’entreprises proposant des services essentiels en soutien aux événements et opérations de sports électroniques, assurant une organisation professionnelle des compétitions et leur accessibilité à un public mondial. Ces prestataires sont notamment des entreprises de production, des entreprises de gestion d’événements, des fournisseurs d’équipement et de matériel, des prestataires de soutien informatique et technique et des développeurs de logiciels. S’ils participent à l’organisation des compétitions, ces prestataires ne peuvent toutefois pas exploiter les droits de propriété intellectuelle des compétitions, par exemple en associant leurs marques à un jeu vidéo, une compétition ou une équipe, sauf s’ils ont obtenu l’autorisation de le faire.

Opérateurs de télécommunications

Les opérateurs de télécommunications jouent un rôle majeur dans le secteur des sports électroniques car ils fournissent le réseau et la connexion nécessaires au déroulement du jeu en ligne et à la diffusion en continu. L’Internet à haut débit et une infrastructure réseau fiable sont essentiels pour le déroulement du jeu, la diffusion en continu et les échanges en ligne. De nombreuses compétitions reposent sur une infrastructure qui leur est propre et, en échange, sur des contrats de sponsoring ou sur une autorisation spécifique leur permettant d’utiliser la propriété intellectuelle des compétitions. Sans les opérateurs de télécommunications, les joueurs et les fans ne pourraient pas participer aux sports électroniques ni en profiter car il y aurait des coupures techniques.

Pour résumer, ces autres parties prenantes sont importantes pour le secteur des sports électroniques car chacune contribue de manière unique à la croissance et au succès du secteur. En reconnaissant et en comprenant les rôles des fans, des créateurs de contenu, des réseaux sociaux et plateformes de diffusion en continu en ligne, des détaillants, des prestataires de services, des fournisseurs de télécommunication, des associations et organisations professionnelles, nous avons une vue plus globale pour comprendre le monde des sports électroniques et les différentes forces en présence qui déterminent son évolution.

Sports électroniques et relations contractuelles