5 Didacticiel sur la commercialisation de la propriété intellectuelle dans le secteur des sports électroniques

Définir sa fonction dans le secteur des sports électroniques

Toute personne souhaitant faire valoir un élément de propriété intellectuelle de haut niveau dans le secteur des sports électroniques doit tout d’abord définir quelle est sa fonction dans ce secteur : éditeur, développeur, distributeur, prestataire de services, agent, propriétaire d’équipe, joueur, etc., et ensuite créer un portefeuille constitué des droits de propriété intellectuelle dont elle est titulaire ou dont d’autres sont titulaires et qui sont nécessaires au projet. Les fonctions sont variables d’un projet à l’autre et il est primordial de bien savoir s’y retrouver dans le paysage complexe de la propriété intellectuelle relevant du secteur des sports électroniques. Les droits de propriété intellectuelle concédés sous licence ou cédés peuvent varier avec le temps et en fonction du projet. Toutefois, il existe des principes de base pour négocier ces types d’accord, décrits ci-dessous.

Tout d’abord, pour négocier un accord impliquant des droits de propriété intellectuelle, les titulaires de ces droits doivent analyser l’objet qui sera concédé sous licence ou cédé. Ces termes peuvent sembler proches mais il est important de bien les différencier car leurs conséquences juridiques sont importantes.

Concéder un droit de propriété intellectuelle sous licence signifie que l’une des parties autorise l’autre partie à utiliser ses droits sous certaines conditions, tout en conservant la propriété de l’objet. Le donneur de licence peut fixer les conditions telles que la durée, l’étendue et le territoire et peut recevoir en retour des redevances ou taxes. En revanche, céder un droit de propriété intellectuelle est un transfert total de propriété à l’autre partie. Le cédant abandonne tous les droits et le contrôle sur la propriété intellectuelle. Le cessionnaire en devient intégralement propriétaire et a notamment le droit d’utiliser, de modifier et de vendre la propriété intellectuelle. Le propriétaire d’origine qui concède une licence garde le contrôle et continue de tirer profit de la propriété intellectuelle. La cession, en revanche, a pour résultat un transfert total de droits.

Par conséquent, l’étape suivante consiste à déterminer si certains droits de propriété intellectuelle doivent être acquis ou concédés sous licence par la partie souhaitant les utiliser dans le cadre d’une activité de sports électroniques.

Anatomie d’un contrat de licence de propriété intellectuelle

Dans un contrat entre des entreprises de sports électroniques et des titulaires de droits, la clause relative à la propriété intellectuelle est essentielle car elle définit les conditions d’utilisation d’un jeu vidéo sous licence, par exemple dans une compétition de sports électroniques. Voici comment se présente, en général, un contrat de licence de propriété intellectuelle :

Étendue

Cette section définit habituellement l’objet du contrat en détaillant les droits octroyés au preneur de licence afin qu’il puisse utiliser le jeu vidéo pour l’organisation et la conduite de la compétition.

Exclusivité

Cette clause peut s’appliquer à différents critères : territoire, durée, autres parties prenantes, éléments du jeu vidéo, type de droits, etc. La clause d’exclusivité ou de non-exclusivité détermine si le preneur de licence dispose de droits exclusifs, par exemple pour utiliser le jeu dans des événements de sports électroniques ou si le titulaire du droit peut concéder une licence du jeu à d’autres parties. Un simple mot peut faire une grande différence concernant le déroulement de la compétition, en déterminant si l’organisateur peut ou ne peut pas mener une compétition concurrente sur le même territoire.

Le contrat de licence exclusive autorise les licences non exclusives à des tiers, couvre tous les éléments du jeu vidéo et stipule la durée et l’espace ou le mode d’exploitation du jeu. Une licence non exclusive se présente généralement sous la forme d’une licence d’utilisation, interdit les sous-licences et autorise l’exploitation de certains droits du jeu vidéo, qui ne se limitent pas forcément à des éléments spécifiques.

Durée

Cette clause définit la période de validité de la licence, pour que les deux parties sachent précisément pendant combien de temps ils peuvent utiliser les droits. Elle inclut également un accord de base sur la poursuite ou la résiliation du contrat dans certaines circonstances.

Territoire

Le territoire est la zone géographique dans laquelle le preneur de licence peut exploiter la propriété intellectuelle. Il peut se limiter à certains pays ou à certaines régions. En outre, en ce qui concerne les droits de radiodiffusion, des contrats de licence doivent être signés avec les radiodiffuseurs pour couvrir la retransmission dans les territoires qui le nécessitent.

Droits

Cette clause énumère les droits spécifiques octroyés : reproduction, communication au public, représentation ou exécution publique, présentation et transformation. L’étendue de l’utilisation ou de l’exploitation définit comment la propriété intellectuelle peut être utilisée : en ligne, dans des lieux publics et sur des plateformes numériques. Les droits doivent être également répartis contractuellement et définis de manière spécifique en fonction du contrat.

Droits réservés

Pour plus de précisions, les titulaires des droits incluent généralement une section décrivant les droits qui sont réservés et qui donc ne peuvent pas être exploités par le preneur de licence.

Compensation

Dans un contrat de licence concernant des sports électroniques, les formes de compensation sont variables. La plus courante est le paiement forfaitaire : l’éditeur paie un montant fixe, en un ou plusieurs versements, à l’organisateur du tournoi qui peut en échange utiliser le jeu vidéo dans une compétition. Parfois, les éditeurs et les organisateurs de tournois négocient des redevances ou se partagent les recettes issues de la publicité ou de la vente de produits dérivés. Le calcul des redevances est complexe et doit être bien défini dans les contrats, où il convient de spécifier si ces redevances sont basées sur le revenu brut ou le revenu net et d’indiquer en détail toutes les dépenses déductibles. Il est recommandé de négocier avec précaution les conditions de paiement des redevances car un événement à succès peut générer des recettes très élevées.

Droits annexes

Les preneurs de licence doivent généralement disposer de certains droits pour mener à bien leurs activités principales. Cependant, dans le secteur du divertissement, les exploitations secondaires sont fréquentes (par exemple : vente de produits dérivés, activités promotionnelles, utilisation en ligne, etc.) et pour cela, il convient d’octroyer des droits annexes.

Garanties

Cette section porte sur les représentations dont bénéficie le titulaire des droits pour concéder une licence sans porter atteinte aux droits de tiers.

Ces accords sont complexes et comportent généralement de nombreuses autres sections, notamment sur le contrôle rédactionnel, l’utilisation des marques, la publicité, etc. Toutes ces clauses visent à définir des règles précises pour les donneurs de licence (le plus souvent, les éditeurs de jeux vidéo) et les preneurs de licence (organisateurs de compétitions, streameurs, diffuseurs, etc.), afin d’optimiser l’investissement, non seulement en termes financiers mais aussi en ressources, créativité, talent et émotion.

Si les conditions d’utilisation sont bien définies, les entreprises de sports électroniques et les titulaires de droits peuvent se consacrer à la création d’événements attrayants et à succès. Cette approche structurée permet de s’appuyer pleinement sur le potentiel de la propriété intellectuelle. Elle génère stabilité et sécurité juridique et améliore l’expérience globale des joueurs comme celle du public. Enfin, des clauses de propriété intellectuelle bien rédigées assurent une croissance et un succès durables à un projet de sports électroniques. De nombreux contrats utilisés dans ce secteur comportent des clauses standard qui sont élaborées par l’éditeur ou une autre partie prenante et qui sont reprises de manière répétée.

Les contrats fréquemment conclus par des parties prenantes dans le domaine des sports électroniques sont les suivants :

Contrats de sponsoring et de publicité

Ces contrats impliquent souvent plusieurs parties prenantes : éditeurs, agences, organisateurs de tournois, sponsors et annonceurs publicitaires. Les principaux éléments pris en considération sont notamment les suivants : alignement des marques, assurant que l’image du sponsor correspond au public et aux valeurs du jeu; exclusivité réservée à un secteur en particulier, pour que les concurrents du sponsor ne participent pas au même événement; et droits et obligations de chaque partie, notamment les obligations détaillées et l’utilisation des logos, activités promotionnelles et création de contenus.

Contrats de diffusion en continu en direct

Ces contrats impliquent les parties prenantes telles que les organisateurs de tournois, éditeurs de jeux et plateformes de diffusion en continu. Ils sont liés généralement aux droits concernant les enceintes sportives et la jouabilité des jeux, précisant l’étendue des contenus pouvant être diffusés en continu : matchs en direct, temps forts et reportages en coulisse. Comme on l’a montré, les droits de propriété intellectuelle sont les éléments les plus importants de ces contrats. Les lieux et les moments où ils peuvent être utilisés ainsi que la manière sont très détaillés, notamment par le donneur de licence.

Contrats sur les données et les statistiques des jeux

Un éditeur de jeu peut concéder à un tiers une licence sur les données générées par un événement de sports électroniques. Les droits de propriété intellectuelle figurant dans le contrat sont soumis à des règles définies avec précaution, pour que l’éditeur garde l’essentiel du contrôle sur l’accès et les usages autorisés. L’éditeur, qui est le titulaire des droits, concède généralement des licences autorisant des tiers à utiliser, sous certaines conditions, les statistiques du jeu, les données des joueurs et d’autres informations liées à l’événement. Ces données sont généralement fournies via une interface de programmation ou API. Ces contrats définissent souvent l’étendue de l’utilisation autorisée, avec des restrictions concernant l’utilisation commerciale, les exigences et les interdictions d’attribution de sous-licences à des tiers.

En résumé, les contrats sur la propriété intellectuelle dans le secteur des sports électroniques peuvent avoir des structures différentes en fonction de leur utilisation, l’éditeur conservant le maximum de droits possible car l’objectif est d’en concéder des licences à des tiers. Ces contrats peuvent créer un environnement stable et légalement sûr si les conditions d’utilisation y sont clairement définies. Les projets et les titulaires de droits dans le domaine des sports électroniques peuvent ainsi se consacrer à la création de compétitions décisives et concluantes en s’appuyant sur tout le potentiel de la propriété intellectuelle et en veillant à la croissance et au succès durables des projets, améliorant ainsi l’expérience globale des joueurs comme de leur public.