Видеоигры выходят на новый уровень: интервью с Sony Interactive Entertainment

Апрель 2016 г.

Йонах Эшер, Японское бюро ВОИС

Видеоигры, место пересечения высокого искусства и новейших технологий, стали одной из наиболее популярных массовых форм развлечений в мире. Компания Sony Interactive Entertainment LLC (SIE), ранее — Sony Computer Entertainment Incorporated, наибольшую известность которой, пожалуй, принесла приставка PlayStation®, вот уже на протяжении 20 лет является одним из ключевых игроков на глобальном многомиллиардном рынке видеоигр. Первая приставка, Sony PlayStation®, была выпущена в 1994 г., а сейчас в продаже уже четвертое поколение. Когда в октябре 2016 г. на рынок выйдет PlayStation®VR (PS VR), пользователи смогут получить совершенно новый игровой опыт. В этом интервью Рёсукэ Сэногути, вице-президент по вопросам интеллектуальной собственности, и Саори Икэда из отдела корпоративных коммуникаций Sony Interactive Entertainment рассказывают о быстром росте этой глобальной индустрии, о направлении развития видеоигр и важности интеллектуальной собственности (ИС) для компании.

Компании, подобные Sony Interactive Entertainment, инвестируют огромное количество времени и энергии в разработку новых технологий, таких как стриминговые игровые сервисы и виртуальная реальность (ВР), чтобы пользователи могли получать новые ощущения от игры (фото: Sony Interactive Entertainment Europe).

Какие факторы определили развитие видеоигр?

Саори Икэда: Популярность видеоигр значительно выросла благодаря смартфонам, так как появилось целое новое сообщество игроков. Многие начинают с игр для смартфона, а потом переходят на игровые консоли в поисках более глубокого погружения. Стриминг видеоигр — это тоже набирающее популярность направление, особенно в США. У него большой потенциал. SIE недавно запустила сервис для стриминга игр PlayStationNow, который основан на облачных технологиях. Он позволяет игрокам получить доступ к библиотеке игр для PlayStation®3 (PS3) из облака, либо по подписке, либо оплатив аренду отдельной игры. Этот сервис дает пользователям возможность играть в игры на различных взаимосвязанных устройствах, включая некоторые телевизоры, для чего не требуется специальная игровая консоль, то есть мир PlayStation® открывается для еще большего числа потребителей.

Какие факторы лежат в основе изменений в индустрии видеоигр?

Рёсукэ Сэногути: Важными факторами изменений являются силы и время, вкладываемые такими компаниями, как SIE, в разработку и производство новых технологий, например игровых стриминговых сервисов и виртуальной реальности (ВР), чтобы дать разным группам пользователям новый игровой опыт. Конечно, все это возможно благодаря быстрому развитию компьютерных технологий, то есть появлению более совершенных центральных и графических процессоров, совершенной инфраструктуры и в случае ВР — экранов более высокого разрешения, а также более совершенных камер и технологий слежения за положением головы пользователя.

До появления первой приставки PlayStation® в большинстве видеоигр использовался формат картриджа, а в PlayStation® использовались оптические диски, один из наиболее важных активов ИС.

По сути дела, именно революция в сфере носителей создала условия для революции в области ПО-контента. Мы начали с CD-дисководов, а затем новый стандарт установили — DVD-диски. Нам потребовалось время, чтобы интегрировать эти технологии в аппаратное обеспечение, но использование дисков позволило нам стать одной из первых компаний, которая реализовала в играх полигоны и трехмерную среду. Думаю, это был один из факторов, определивших успех PlayStation®.

Компания Sony Interactive Entertainment считает, что ВР-игры станут следующим крупным этапом в эволюции рынка видеоигр. Компания планирует выпустить PlayStation®VR (PS VR) в октябре 2016 г. (фото Sony Interactive Entertainment).

Саори Икэда: Технологии непрерывно развиваются, продолжая менять игры и саму индустрию. Новые свойства и сервисы, возникающие благодаря стримингу, тоже способствуют переменам. Например, для PlayStation®4 (PS4) очень важна социальная интеграция и взаимодействие. На игровой консоли PS4 есть кнопка «поделиться», нажав которую пользователи могут рассказать о своих победах. Игроки уже давно не просто играют в игру. Они устанавливают связи с другими игроками через онлайновые сообщества и социальные сети. Это тоже сильно меняет игровой ландшафт.

Каким будет следующий большой прорыв в разработке видеоигр?

Саори Икэда: Как и многие другие, кто планирует вывести на рынок оборудование на основе виртуальной реальности, мы считаем, что такие игры станут очередным большим шагом на рынке видеоигр. Мы считаем, что они будут очень популярны. В октябре выходит PS VR, и это нас очень воодушевляет.

Рёсукэ Сэногути: Одна из основных трудностей, с которой мы столкнулись при разработке PS VR, состояла в том, чтобы решить проблему киберболезни. Некоторые люди чувствуют тошноту во время ВР-игр, и хотя масштабы проблемы варьируются у разных людей, мы постарались разработать такое оборудование и ПО-контент, чтобы минимизировать эту проблему. В конечном итоге мы же не хотим, чтобы наших клиентов мутило!

Саори Икэда: И у нас, и у наших конкурентов есть еще одна общая проблема: чтобы понять, что такое ВР, нужно попробовать. Играть в видеоигры на плоском экране — это совсем не то же самое, что играть в ВР-игры, надев шлем. Сегодня попробовать PS VR можно на крупных отраслевых и других подобных мероприятиях, но мы надеемся, что в итоге нам удастся приблизить эту систему к потребителям, например, разместив ее в розничных магазинах, чтобы потребители могли испытать на себе, что такое ВР. Возможно, сначала новейшие технологии, такие как ВР, воспримут действительно только заядлые геймеры и энтузиасты, но мы надеемся, что их энтузиазм дойдет и до массовой аудитории и что ВР станет новым игровым опытом, который придется по вкусу всем.

Рёсукэ Сэногути: Сначала единственным доступным на PS VR контентом будут в основном видеоигры, но эта система обладает потенциалом применения во множестве различных областей. Мы учитывали это при разработке стратегии ИС для PS VR.

Будет ли доступно достаточно ВР-контента?

Саори Икэда: Компания SIE приложила немало усилий, чтобы упростить процесс создания разработчиками ПО для нашего оборудования. За много лет мы установили с ними прочные взаимоотношения, так что, думаем, здесь проблем не будет. Для разработчиков создание игр для PS VR — это довольно простая задача, так как система PS4, которая обеспечивает работу контента PS VR, основана на архитектуре ПК. В процессе НИОКР мы напрямую взаимодействуем с разработчиками, стремясь сделать так, чтобы разрабатываемая нами архитектура и ее характеристики упрощали им создание ПО для нашей аппаратуры.

Почему ИС важна для SIE?

Рёсукэ Сэногути: Мы используем ИС, чтобы снизить риск судебных исков и, конечно, для охраны наших продуктов от стороннего копирования. ИС очень важна для SIE, так как именно ИС дает нам возможности для увеличения своей доли на рынке и формирования новых рынков. Одна из основных трудностей, связанных с ИС, в отрасли касается авторского права, что обусловлено необходимостью обеспечивать охрану творческого контента. Все наши технологии, включая PlayStation®, охраняются патентами. Это делает нас более успешными. При этом больше всего у нас заявок на товарные знаки, особенно на аппаратное обеспечение. Создание и охрана успешного бренда — это и есть основная задача.

(фото Sony Interactive Entertainment)

Хотя мы занимаемся как аппаратурой, так и программными продуктами, которые работают на этой аппаратуре, наша цель состоит в том, чтобы разработать всеобъемлющую платформу. В целом вся наша деятельность в области ИС направлена на создание для наших потребителей «мира PlayStation®». Бренд PlayStation® очень важен для SIE.

Не могли бы вы рассказать об основных трудностях, с которыми сталкиваются разработчики видеоигр?

Рёсукэ Сэногути: Главная трудность состоит в том, чтобы создать игру, которая всем понравится, а также разработать соответствующее аппаратное обеспечение. Продукты PlayStation® продаются сегодня в 124 странах. Каждая страна отличается собственной национальной идентичностью и культурой. В каждой стране — своя экономическая ситуация и уровень дохода. Мы должны учитывать это, когда работаем над продуктом. Нельзя рассчитывать, что игра будет популярна и на других рынках, потому что она популярна в Японии.

Создание ПО и разработка продуктов, которые будут популярны долго, изобретение технологии, которую люди захотят покупать и использовать даже десятилетие спустя, — вот настоящая трудность. В отличие от многих других потребительских товаров, жизненный цикл аппаратного обеспечения PlayStation® может превышать 10 лет. Именно так и было с самой первой приставкой PlayStation®. НИОКР занимают очень много времени, потому что нам нужно разработать и выпустить такую технологию, которая не только будет передовой в текущий момент, но и сможет стать основой для развития и совместного использования с другими технологиями, которые пока не созданы.

Что касается ИС, то, учитывая длительность жизненного цикла продуктов, очень важно обеспечить эффективную охрану ИС наших продуктов и сервисов. Важность этого невозможно переоценить. Наша стратегия ИС играет решающую роль в успешном функционировании бизнеса на основе PlayStation®. Это особенно справедливо сегодня, когда аппаратура для видеоигр все больше коммодитизируется. Эффективная стратегия ИС дает нам возможность в полной мере извлекать выгоду из нашей продукции.

Сталкивались ли вы с серьезными проблемами, связанными с нарушением прав ИС?

Рёсукэ Сэногути: Несколько лет назад в целом было очень сложно обеспечить охрану прав разработчиков, так как законы об авторском праве различались очень сильно в разных странах. Но сегодня многое изменилось. Была проведена международная гармонизация такого законодательства. Сегодня существует гораздо более благоприятная среда для охраны результатов творческой деятельности в отрасли, а на макроуровне были достигнуты значительные результаты в области борьбы с нарушениями прав ИС. Конечно, вредоносная онлайновая деятельность — это общая растущая угроза, и мы стараемся бороться с ней. Мы работаем над устранением последствий таких атак и предпринимаем наиболее эффективные технические и правовые меры для противодействия им.

Как вы считаете, нужна ли реформа системы ИС?

Рёсукэ Сэногути: Авторское право, думаю, продолжит развиваться параллельно с развитием технологий и рынка. В области прав на промышленные образцы мы поддерживаем продолжающуюся работу ВОИС по упрощению Гаагской системы международной регистрации промышленных образцов и повышению ее экономической эффективности. Но в области патентного права мировая индустрия видеоигр сталкивается с трудностями, связанными с обеспечением правовой охраны сетевых и серверных инноваций во всех странах, где такая индустрия существует.

У вас есть любимая видеоигра?

Рёсукэ Сэногути: Я очень люблю шутеры от первого лица (FPS). Особенно меня зацепила игра Destiny для PS4TM. А еще STAR WARSTM: BattlefrontTM. Мой сын купил ее в прошлом году, но, кажется, я в итоге играл в нее больше, чем он!

«Журнал ВОИС» призван помочь читателям улучшить свое понимание интеллектуальной собственности и деятельности ВОИС и не является официальным документом ВОИС. Используемые в этой публикации обозначения и представляемые материалы никоим образом не выражают мнение ВОИС относительно правового статуса каких бы то ни было стран, территорий или районов или их органов власти или относительно делимитации их границ. Данная публикация не преследует цели отразить точку зрения государств-членов или Секретариата ВОИС. Упоминание в публикации конкретных компаний или продуктов определенных производителей не означает, что ВОИС их поддерживает или рекомендует или отдает им предпочтение перед другими аналогичными компаниями и продуктами, которые в материалах не упомянуты.