Jeux vidéo : programmes d’ordinateur ou œuvres de création?

août 2014

Par Andy Ramos Gil de la Haza, Bardají & Honrado, Abogados, Madrid (Espagne)

Il y a plus de 50 ans, un étudiant du Massachusetts Institute of Technology (MIT), aux États-Unis d’Amérique, écrivait le code – rudimentaire selon les critères modernes – de Spacewar, l’un des premiers jeux vidéo, dans lequel s’affrontaient deux joueurs, chacun aux commandes d’un vaisseau spatial avec lequel il s’efforçait de détruire celui de l’autre. Si de nos jours, l’interface visuelle fait partie de l’essence même du jeu vidéo, c’était loin d’être le cas à l’époque.

Les créateurs de cette nouvelle classe d’œuvres étaient tous des ingénieurs et des cracks de l’informatique, et la composante visuelle, qui se situait à un monde des graphismes élaborés et fluides des jeux actuels, était laissée largement à l’imagination des joueurs. Alors que tout au long des années 60 et 70, la technologie de l’information a occupé une place dominante dans les jeux vidéo, l’évolution rapide de l’informatique et des technologies a ouvert plus récemment des possibilités immenses à la créativité. Les jeux modernes contiennent une multitude d’éléments créatifs. Mais comment ces œuvres sont-elles classées au regard de la législation? Sont-elles des programmes d’ordinateur ou des œuvres audiovisuelles? Il est important d’examiner la manière dont les divers systèmes juridiques abordent ces œuvres interactives complexes, car il en découle des incidences pour la détermination de questions importantes telles que la paternité, la rémunération, la cession de droits et la contrefaçon.

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Mario, le personnage emblématique de Nintendo, est
une icône de l’industrie du jeu vidéo depuis les
années 80. (Photo: Nintendo)

Les tout premiers jeux, comme Spacewar, Asteroids et Pong, n’étaient guère plus qu’une poignée de pixels illuminant un écran monochrome. Ils utilisaient des formes géométriques simples et offraient des fonctionnalités très élémentaires.

Pour ce qui est des questions de protection de droits, il était très difficile, à l’époque, de faire la distinction entre l’idée sous-jacente d’un jeu, qui n’est pas susceptible de protection par le droit d’auteur, et l’expression ou la représentation de cette idée, qui, elle, l’est.

La difficulté posée par l’établissement de cette démarcation essentielle conduisit, au cours des années 80, aux premiers contentieux en matière de jeux vidéo et à l’examen par les tribunaux de la nature juridique de ces œuvres visuelles simples et de leur protection.

Dans quelle catégorie la loi classe-t-elle les jeux vidéo?

Dans la décision bien connue prononcée dans l’une de ces affaires, Atari, Inc. c. Amusement Worldle tribunal a conclu que l’existence d’un lien indissociable entre certaines formes d’expression et l’idée d’un jeu donné (par exemple Asteroids) excluait de la protection du droit d’auteur la composante visuelle de l’œuvre. Les jeux de l’époque étaient presque entièrement créés par des ingénieurs en informatique, le rôle des scénaristes, graphistes, photographes ou ingénieurs du son étant limité, voire inexistant.

Cela explique en partie pourquoi, de nos jours, un grand nombre de juristes spécialisés et d’acteurs de l’industrie voient simplement les jeux vidéo comme des programmes d’ordinateur. Mais ont-ils raison? Avant d’adhérer à leur point de vue, il faut savoir qu’à l’époque actuelle, un studio qui entreprend de développer un jeu de grande diffusion écrit rarement l’intégralité du code en partant de zéro. Il utilise comme base technique de ce jeu un logiciel médiateur (middleware), c’est-à-dire un morceau de logiciel précédemment élaboré et vérifié par une entreprise extérieure. Seule une petite partie du code est écrite spécialement pour le jeu concerné. Il en résulte une économie de temps et d’argent pour le studio, ainsi que le fait que de nombreux jeux vidéo différents, par exemple Battlefield et Need for Speed: the Run partagent le même code source (le logiciel médiateur Frostbite). Les éléments distinctifs de chaque jeu sont créés par adaptation de ce code et mise en œuvre de composants audiovisuels originaux.

Les jeux vidéo modernes diffèrent des autres œuvres de création en ce qu’ils sont constitués par la fusion d’éléments audiovisuels et de logiciels animant ces derniers et permettant l’interaction entre les joueurs. Leur complexité et leur caractère particulier en font des œuvres dont la qualification juridique est difficile. Une récente étude de l’OMPI intitulée The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches PDF, WIPO study, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches (Situation juridique des jeux vidéo : analyse comparative des approches nationales) présente un large éventail d’approches juridiques nationales de la protection de ces œuvres, ainsi que les incidences qui en découlent en ce qui concerne le traitement des développeurs de jeux et les moyens légaux mis à leur disposition pour assurer la défense de leurs droits.

Un large éventail d’approches juridiques

Dans un certain nombre de systèmes juridiques, tels que ceux de l’Argentine, du Canada, de la Chine, de l’Espagne, de la Fédération de Russie, d’Israël, de l’Italie, de Singapour et de l’Uruguay, les jeux vidéo sont classés comme des logiciels fonctionnels pourvus d’une interface graphique. D’autres pays, dont l’Afrique du Sud, l’Allemagne, la Belgique, le Brésil, le Danemark, l’Égypte, les États-Unis d’Amérique, la France, l’Inde, le Japon et la Suède, adoptent une attitude plus pragmatique reconnaissant la complexité des jeux vidéo et favorisant une qualification “distributive”, dans laquelle chaque élément du jeu est soumis au régime de protection propre à sa nature. D’autres pays encore, comme le Kenya et la République de Corée, considèrent les jeux vidéo comme des œuvres audiovisuelles.

Une adéquation imparfaite

L’étude de l’OMPI révèle que l’adéquation entre les lois nationales en vigueur et les caractéristiques propres à l’industrie du jeu vidéo n’est pas toujours parfaite. Par exemple, bien que certaines législations les considèrent comme des œuvres audiovisuelles parce qu’ils sont constitués par “une série d’images apparentées”, les jeux vidéo, contrairement aux œuvres audiovisuelles ordinaires telles que les films, ne sont pas “intrinsèquement destinés à être montrés”, mais conçus à des fins d’interaction avec des joueurs.

Par ailleurs, s’agissant de paternité, les coauteurs reconnus par la législation à l’égard d’un film (par exemple scénariste, réalisateur et compositeur) ne sont pas les mêmes que ceux qui participent au développement d’un jeu vidéo (concepteurs de personnages et de décors, concepteurs d’animations, testeurs vidéo et ingénieurs du son). La reconnaissance ou non de droits de propriété intellectuelle sur une œuvre à l’un de ces professionnels dépendra de sa contribution à cette dernière et des exigences propres à chaque législation, qui comprennent généralement une contribution créative quelconque à l’œuvre. En conséquence, un grand nombre de professionnels essentiels, tels que les éditeurs ou les testeurs d’assurance qualité, dont le travail est déterminant pour le succès commercial d’un jeu vidéo, ne sont pas reconnus en tant que créateurs par le droit d’auteur. La meilleure manière de déterminer le régime juridique le plus approprié pour protéger ces œuvres consiste de toute évidence, dans l’état actuel des choses, à examiner l’importance relative des divers éléments techniques et créatifs qui entrent dans l’élaboration des jeux vidéo.

Éléments créatifs des jeux vidéo

    Éléments sonores
     

  • compositions musicales
  • enregistrements sonores
  • voix
  • effets sonores importés
  • effets sonores internes

    Éléments vidéo
     

  • images photographiques (par exemple fichiers .gif, .tiff, .jpeg)
  • images animées (par exemple fichiers .mpeg)
  • animations
  • textes

    Code informatique (code source et code objet)

  • moteur(s) primaire(s) du jeu
  • code secondaire
  • modules d’extension (fonctions informatiques de tiers)
  • observations
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Ubisoft a 9200 collaborateurs répartis dans 28 pays, dont 85% travaillent en production, et la deuxième équipe interne de création de jeux vidéo en importance dans le monde. (Photo: @Ubisoft)

L’industrie choisit la voie de l’autoréglementation

Face à la disparité de conception des systèmes juridiques nationaux et à des législations nationales lacunaires et impuissantes à suivre le rythme des évolutions récentes telles que la pratique des jeux en ligne, l’industrie a choisi la voie de l’autoréglementation.

Concrètement, de nombreux aspects de la relation entre auteurs et producteurs de jeux, contributeurs indépendants et même joueurs (par exemple les questions de rémunération ou de situation juridique des éléments créatifs) sont réglés par contrat (voir Jeux vidéo et propriété intellectuelle : une perspective mondiale). Une telle “contractualisation” du droit d’auteur, toutefois, ne garantit pas toujours qu’un juste équilibre sera trouvé en ce qui concerne la rémunération des créateurs ni que ces derniers recevront leur part des revenus tirés de l’exploitation commerciale de leurs œuvres.

La sensibilisation à la propriété intellectuelle au sein de l’industrie est primordiale

L’industrie des jeux vidéo, notamment ceux pour plates-formes mobiles, se compose d’une multitude de petits développeurs qui ne bénéficient d’aucune représentation officielle par des professionnels et, souvent, n’ont pas accès à des conseils spécialisés concernant la manière de protéger leurs droits de propriété intellectuelle. Le marché regorge de petites et moyennes entreprises qui exploitent des jeux vidéo sans avoir acquis les droits d’auteur et connexes appropriés.

Ces dernières ont tout intérêt, tant pour elles-mêmes que pour les titulaires de droits et la croissance à long terme de l’industrie, à étudier les lois de leur pays avec la plus grande attention, de manière à éviter des problèmes juridiques coûteux en temps et en argent. Elles découvriront que les règles ne sont pas les mêmes dans tous les pays, et que le titulaire reconnu des droits relatifs à une œuvre diffère d’une juridiction à l’autre, selon que celle-ci est considérée comme un logiciel ou une œuvre audiovisuelle.

De nouvelles réponses juridiques sont-elles nécessaires?

L’évolution de plus en plus rapide de l’industrie mondiale du jeu vidéo pourrait se traduire par un besoin de réponses juridiques très différentes de celles qui avaient été élaborées voici 20 ans. De nombreux modes d’exploitation commerciale autres que la vente font leur apparition, et tous ont une incidence sur les droits de propriété intellectuelle – par exemple par le biais du marchandisage d’identifiants et de personnages clés, de tournois, de concours et de la communication au public de compétitions (ou de parties), à la télévision et sur l’Internet.

De nos jours, les jeux vidéo interactifs en ligne, qui comprennent des outils permettant de créer et de développer de nouveaux éléments de jeu tels que personnages, niveaux et autres composants créatifs, engendrent en fait une toute nouvelle catégorie d’auteurs dont les contours juridiques sont encore en grande partie incertains.

Les grands pays consommateurs de jeux vidéo ont déjà leurs circuits et leurs ligues de joueurs professionnels, dont le potentiel commercial est considérable. Aux États-Unis d’Amérique, par exemple, Major League Gaming compte 8 millions d’abonnés et a enregistré près de 12 millions de visites uniques pour la seule année 2012. Ses championnats sont diffusés en direct sur l’Internet et attirent des dizaines de milliers de participants ainsi que des centaines de milliers de spectateurs chaque année. Ces évolutions soulèvent des questions très importantes. Par exemple, les joueurs peuvent-ils utiliser des plates-formes de jeu telles que FIFA14 ou Call of Duty: Ghost pour organiser des tournois, publier leurs propres matchs et, ce faisant, gagner de l’argent?

Certains utilisateurs mettent en ligne sur YouTube des centaines d’extraits de leurs parties de jeux vidéo (“clips de gameplay”) et peuvent ainsi attirer jusqu’à 30 millions d’internautes ou même plus. Alors que cela leur donne accès à des revenus publicitaires, le studio et les auteurs qui sont à l’origine de la plate-forme sont tout simplement exclus de l’équation.

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“Nous cherchons chaque jour à repousser les limites
de la création et de l’innovation” dit Yves Guillemot,
cofondateur et président-directeur général d’Ubisoft,
l’éditeur de South Park: The Stick of Truth.
(Photo: @Ubisoft)

Faut-il élaborer une réglementation particulière pour les jeux vidéo?

Comme l’indiquent ces questions, ainsi que de nombreuses autres qui se posent concernant la situation juridique des jeux vidéo et les déficiences évidentes des législations nationales en matière de paternité, de systèmes de cession de droits et de rémunération des créateurs de jeux, le moment est peut-être venu d’engager un débat international au sujet des avantages d’une réglementation particulière pour les jeux vidéo. Un tel débat pourrait examiner les aspects suivants :

  • la nature juridique de ces œuvres modernes et complexes;
  • la relation entre créateurs et producteurs;
  • le mode de détermination du créateur d’un jeu vidéo;
  • les systèmes de présomption de cession de droits aux producteurs;
  • les systèmes de rémunération juste et équitable des créateurs; et
  • les droits des studios de développement de jeux vidéo concernant l’exploitation de leurs œuvres.

La conception d’un ensemble de règles appropriées pour le traitement juridique des jeux vidéo représente une tâche extrêmement difficile; on peut toutefois poser les pistes de réflexion initiale suivantes :

  • il est nécessaire de favoriser un débat international relatif à un accord sur la qualification juridique des jeux vidéo et un régime spécial prenant en compte les caractéristiques particulières des œuvres créatives complexes qu’ils constituent;
  • un tel régime définirait les droits reconnus à un titulaire à l’égard d’une œuvre. Les réglementations nationales actuelles ne fournissent pas d’indications quant aux actes que le titulaire de droits peut interdire, par exemple la communication publique des mécaniques d’un jeu ou leur mise en ligne sur l’Internet;
  • un régime spécifique aux jeux vidéo doit tenir compte du fait que ces derniers sont des œuvres résultant de la fusion d’un logiciel et d’éléments audiovisuels. Il doit également poser (en l’absence de dispositions expresses contraires) la présomption de cession de droits en faveur de la personne qui est à l’origine du développement d’un jeu vidéo et assume les risques s’y rapportant, à savoir le producteur;
  • il doit également favoriser la présomption selon laquelle toute personne ayant rempli une fonction particulière (créative ou technique) dans la création d’un jeu est reconnue en tant que cocréateur de l’œuvre dans son ensemble. Comme dans d’autres secteurs, des dispositions devraient également être prévues en ce qui concerne les redevances, afin de garantir aux créateurs leur part du succès commercial des œuvres.

Un accord international sur la protection juridique des jeux vidéo, de leurs créateurs et de leurs producteurs contribuera à maîtriser les abus découlant des lacunes des législations nationales et à favoriser la poursuite de la croissance mondiale de cette industrie dynamique et hautement créative.

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