4. Бизнес-модели, используемые заинтересованными сторонами

Новые источники дохода в киберспорте

Ввиду своей относительной молодости сектор киберспорта не так развит с точки зрения источников дохода, как другие сектора индустрии развлечений.

В настоящее время в секторе киберспорта используется целый ряд бизнес-моделей для получения дохода, наиболее значимыми из которых являются спонсорство и реклама. Владельцы брендов платят крупные суммы, для того чтобы получить возможность ассоциироваться с популярными командами, мероприятиями или игроками и тем самым привлечь внимание молодой и увлеченной аудитории. Продажи товаров, в том числе одежды и игровых аксессуаров, являются еще одним источником дохода, хотя расходы потребителей в этом секторе остаются на относительно низком уровне по сравнению с другими сферами. Источником дохода являются также продажи билетов на «живые» мероприятия во время финальных раундов турнира или лиги.

Кроме того, любительские соревнования представляют собой площадку для начинающих игроков, зачастую предлагая низкий порог вхождения (в том числе небольшие вступительные взносы или их отсутствие) и небольшие призовые фонды, что способствует вовлечению в киберспорт новых людей и выявлению наиболее талантливых из них. Стриминговые платформы, на которых болельщики смотрят онлайн-трансляции популярных игр с участием своих любимых игроков, получают доход за счет привлечения рекламодателей, сбора платы за подписку и покупок, совершаемых зрителями во время просмотра, что повышает уровень взаимодействия с ними и степень их вовлеченности. Еще одним значительным источником дохода является продажа таких товаров, как футболки, фирменные аксессуары и коллекционные предметы с символикой команд, что также способствует повышению преданности болельщиков и их вовлеченности.

Столь разнообразные источники дохода демонстрируют многогранный характер бизнес-моделей в киберспорте, которые сочетают в себе стратегии монетизации, популярные в индустрии развлечений и традиционного спорта, с новаторскими цифровыми подходами, но при этом существенно зависят от рекламы. Разнообразие источников дохода в этом секторе, в основе ряда из которых лежит монетизация прав ИС, характерно также и для различных групп заинтересованных сторон.

Разработчики и издатели видеоигр

Разработчики и издатели играют основополагающую роль в экосистеме киберспорта, выполняя взаимосвязанные функции. Правами ИС в отношении игр владеют, как правило, издатели, которые, таким образом, становятся незаменимыми при организации любых мероприятий. Для того чтобы заработать на растущей популярности соревновательных видеоигр, они разработали разнообразные способы получения дохода, такие как продажа прав на «места» в лиге, участвующей в соревнованиях. Например, согласно имеющейся информации, некоторые владельцы команд платили издателям игр и организаторам киберспортивных соревнований  таким, как Riot Games или Activision Blizzard) до 25 млн долл. США за «место» в соответствующей лиге. В тех случаях, когда издатели не занимаются организацией киберспортивных мероприятий, основным источником дохода для них является участие в доходах сторонних организаторов турниров, проводящих и транслирующих их на таких платформах, как Twitch и YouTube.

Несмотря на значимость разработчиков для индустрии видеоигр, их роль в киберспорте зачастую менее заметна, поскольку права на игры принадлежат издателям. Именно последние обладают правом на дистрибуцию игр и могут продавать лицензии на использование других объектов ИС. Вместе с тем разработчики получают выгоду от совершаемых внутри игр покупок товаров, связанных с киберспортивными командами, что дает им возможность разделить финансовый успех созданной ими игры. Кроме того, при заключении договоров с издателями они могут оговорить свое участие в создании следующих серий оригинальной игры.

Разрешения и лицензии, предоставляемые в секторе киберспорта, позволяют извлекать выгоду из объектов ИС, преимущественно авторских прав и товарных знаков. Сотрудничество между разработчиками и издателями способствует устойчивому развитию данного сектора, подчеркивая важность стратегического управления правами ИС. Благодаря их партнерству обеспечивается эффективный контроль за использованием игрового контента и брендов соревновательных видеоигр, что крайне необходимо для коммерческого успеха таких игр.

Организаторы турниров

Организаторы киберспортивных турниров также прорабатывают целый ряд источников дохода, позволяющих им эффективно монетизировать свои вложения. Сторонние организаторы обычно не взимают с команд вступительные взносы за право участия в турнирах (или взимают их в крайне небольшом размере), рассматривая отношения с командами как взаимовыгодное партнерство. Поэтому основными источниками дохода для них являются спонсорские контракты с брендами, которые зачастую предусматривают размещение логотипов спонсоров на связанных с тем или иным мероприятием материалах, во время трансляций и даже внутри самой игры. Спонсоры также могут оказывать финансовую поддержку в обмен на эксклюзивные маркетинговые возможности, например право использовать свое наименование или отдельных его сегментов в названии турнира .

Кроме того, организаторы могут получать доход от продажи билетов на «живые» мероприятия, позволяющие болельщикам насладиться соревнованием воочию, чаще всего на финальных этапах турнира. Еще одним источником дохода для организаторов киберспортивных турниров, как отмечалось выше, является продажа прав на трансляцию мероприятий на онлайн-платформах и через обычные сети телевизионного вещания (выручку от продажи таких прав организаторы обычно делят с издателями игр). Сюда же входят доходы от показов рекламы во время трансляций, а также плата за подписку, которую организаторы могут получать от зрителей, желающих получить доступ к премиальному контенту. Однако в настоящее время доступ к трансляции игрового процесса и киберспортивных соревнований предоставляется, как правило, на безвозмездной основе, что снижает значимость таких трансляций как одного из основных источников дохода.

И наконец, организаторы турниров могут монетизировать свои вложения в организуемые мероприятия за счет продажи товаров, например одежды и аксессуаров под брендом турнира.

Опять же, в большинстве случаев разрешения и лицензии предоставляются на право использования объектов ИС, например авторских прав и товарных знаков при приобретении командами «места» в лиге; товарных знаков для целей продажи тех или иных товаров; и (что особенно важно для организаторов турниров) авторских прав при получении организатором лицензии от издателя в отношении конкретной игры для проведения соревнования и демонстрации игрового процесса на своем сайте или онлайн-платформах.

Киберспортивные организации

Киберспортивные организации также тестируют несколько источников дохода, позволяющих им эффективно монетизировать свои вложения. Для этой группы заинтересованных сторон в секторе киберспорта основным источником дохода являются партнерские отношения и спонсорские контракты с различными брендами. Заключаемые со спонсорами сделки нередко предусматривают предоставление им права на включение своего наименования в название команды, а также права на размещение своих логотипов на футболках с символикой команд, в каналах в социальных сетях, а иногда и во время прямых трансляций соревнований. Кроме того, команды могут получать доход в виде выигрыша призов в крупных турнирах.

Как и в случае с издателями игр и организаторами турниров, еще одним важным источником дохода для киберспортивных команд являются продажи брендированных товаров. Команды зачастую продают своим болельщикам фирменную одежду, аксессуары, косметические предметы, которые меняют определенные визуальные элементы игры, и другую продукцию как через интернет, так и во время «живых» мероприятий. Некоторые команды также продают товары с изображением отдельных игроков и заключают сделки в их интересах. В таких случаях заключаемые между командами и игроками соглашения позволяют командам согласовывать сделки, предусматривающие использование образа членов команды и принадлежащих им объектов ИС в обмен на выплату игрокам заработной платы, вознаграждения или определенной доли в выручке от соответствующего контракта. Кроме того, команды используют стриминговые и видеоплатформы (например, Twitch и YouTube) для монетизации своего контента, который они создают вне рамок соревнований, такого как прямые трансляции, учебные видеоролики и видеоролики о своем закулисье.

Заключаемые командами контракты не часто касаются вопросов лицензирования ИС; исключение составляют контракты со спонсорами. Наиболее важными для команды соглашениями с точки зрения обеспечения их дохода и финансовой стабильности на длительную перспективу являются лицензионные соглашения, посредством которых и спонсор, и команда предоставляют друг другу право на возмездной основе использовать свои товарные знаки в рамках соответствующего киберспортивного проекта. Подобные соглашения, как правило, предусматривают возможность сопутствующего использования товарных знаков, преимущественно на продукции с изображением брендов как спонсора, так и команды. Несмотря на то что команды создают большое количество контента (например, демонстрирующего процесс игры вне рамок соревнований), они обычно используют его самостоятельно, размещая на платформах, предназначенных для распространения видеоматериалов. Это объясняется низкой коммерческой ценностью подобного контента на текущем лицензионном рынке.

Игроки

В киберспорте выступают профессионалы разного уровня. Элитные игроки получают в основном вознаграждение от киберспортивной организации, владеющей командой, за которую они выступают, а также доход от лицензирования своих имиджевых прав. Только достигнув высокого уровня известности, профессиональный игрок может договориться со своей командой о возможности заключать собственные спонсорские контракты и участвовать в доходах от контрактов, заключаемых командой. Кроме того, успешные игроки могут зарабатывать внушительные суммы, участвуя и побеждая в крупных киберспортивных мероприятиях, которые зачастую имеют существенный призовой фонд.

Еще одним важным источником дохода для игроков является создание контента на таких платформах, как Twitch и YouTube. Транслируя в прямом эфире свою игру, а также создавая учебные видеоролики и другие увлекательные видеоматериалы, они могут привлекать большую аудиторию и получать доход от рекламы, подписок и добровольных пожертвований от болельщиков. Кроме того, некоторые игроки занимаются монетизацией своих личных брендов, продавая болельщикам различную продукцию, например фирменную одежду и аксессуары. Иногда они делают это в партнерстве со своей командой.

ИС также играет важную роль в жизни профессиональных игроков, в особенности в тех случаях, когда они предоставляют команде или спонсору разрешение на ограниченное использование своего образа в обмен на вознаграждение. Некоторые игроки являются очень активными создателями контента, не только используя при этом сторонний контент (например, видеозаписи игры третьих лиц), но и создавая свои собственные (преимущественно аудиовизуальные) материалы и впоследствии монетизируя их через свои каналы на таких платформах, как Twitch, YouTube или TikTok.

Такое разнообразие источников дохода стимулирует устойчивое развитие сектора киберспорта, несмотря на его относительную молодость по сравнению с другими секторами индустрии развлечений, лишь ряд из которых зарабатывают на коммерческом использовании прав ИС. Существует вероятность того, что по мере дальнейшего развития сектора и достижения им определенного уровня зрелости доход от использования прав ИС (преимущественно от рекламы, продажи товаров и предоставления прав на трансляцию) увеличится. В связи с этим заинтересованным сторонам, участвующим в данном секторе, рекомендуется разработать комплексную стратегию для оптимального использования своих нематериальных активов. При этом повышенное внимание им следует уделять заключаемым лицензионным соглашениям, особое значение в которых имеют положения, регулирующие вопросы ИС.