La P.I. como vehículo académico y empresarial: el viaje de un joven científico

  • Nombre: Jinha Lee
  • País / Territorio: Estados Unidos de América, República de Corea
  • Derecho(s) de PI: Patentes
  • Fecha de publicación: 30 de agosto de 2013
  • Última actualización: 22 de enero de 2015

Jinha Lee (República de Corea/Estados Unidos de América)

La forma en que los humanos interactúan con el mundo físico está cambiando desde tiempos inmemoriales. A mediados del siglo XX, dicha interacción entró en un mundo virtual con la llegada de las computadoras bidimensionales (2D). Pero había una barrera entre el mundo en 2D de las computadoras y el espacio intuitivo en 3D que habitan los humanos y el resto de los seres.

Los científicos de todo el mundo, entre ellos el estudiante, investigador y emprendedor nacido en Corea Jinha Lee, han ido desarrollando ideas, métodos y productos novedosos que están rompiendo esa barrera. Entre las creaciones desarrolladas por el Sr. Lee se encuentra una bola magnética que levita y que se puede manipular con las manos y una computadora transparente de escritorio con interfaz en 3D.

En 2012, además, el científico fundó una empresa junto a otras personas. La empresa, Eone Timepieces Inc. (Eone), tiene su sede en Boston, Massachusetts (Estados Unidos de América). Por medio de Eone, el Sr. Lee ha podido dar forma a algunas de sus ideas, por ejemplo un reloj de pulsera táctil que pueden utilizar las personas con discapacidad visual.

El ZeroN flota en el espacio sobre una plataforma de trabajo (Fotografía: MIT)

En 2013, el Sr. Lee no solo había inventado y desarrollado ya diseños y productos que establecían nuevas fronteras en la interacción entre los humanos y las computadoras, sino que también había obtenido numerosas distinciones. Al mismo tiempo, el científico y emprendedor había sentado las bases de un porvenir próspero tanto en el ámbito empresarial como académico.

Invención

Una de las primeras invenciones del Sr. Lee, el ZeroN, que es una bola magnética que levita, la creó intentando dar solución a un desafío pendiente para los ingenieros desde hace mucho tiempo: facilitar las interacciones en 3D entre los átomos (la realidad física, incluidos los seres y los objetos) y los bits (las unidades mínimas de información empleadas en la informática).

Durante muchos decenios se crearon dispositivos mecánicos y de computación que permitían registrar información de forma limitada, en 2D, lo que posibilitaba por ejemplo escribir textos. La aparición de las computadoras de escritorio supuso un avance, al permitir que las imágenes se mostraran en una pantalla y se pudieran manipular de forma dinámica (desplazándolas en un sentido u otro con un teclado o ratón) por medio de las interfaces gráficas de usuario (GUI).

La llegada de la computación en 3D, que permitía a los usuarios manipular creaciones virtuales computarizadas como si fueran objetos reales, supuso otra evolución importante. Pero estos avances no rompían del todo la barrera entre el usuario y la computadora, ya que se basaban principalmente en el registro de información en 2D.

Además, en los casos en que se utilizaban cascos de realidad virtual o guantes controlados por computadora, el usuario seguía estando atado a una computadora o fuente de alimentación por un cable eléctrico u óptico.

La materialización de un mundo en 3D, en el que los usuarios podían manipular de forma directa y libre objetos materiales con sus manos o mediante instrucciones por computadora, superando así las conexiones por cable y el registro de información en 2D, supuso la llegada de una nueva era en la interacción entre los humanos (o átomos) y las computadoras (o bits). Este acontecimiento condujo de hecho a la aparición de un ámbito de investigación completamente nuevo, denominado ciencias hápticas, es decir, el estudio de las interfaces tecnológicas que se basan en el tacto y los movimientos del usuario, y en las fuerzas ejercidas por este.

Jinha Lee, científico y emprendedor (Fotografía: Jinha Lee)

El ZeroN, desarrollado entre 2009 y 2011 en colaboración con el Tangible Media Group, que forma parte del MIT Media Lab, laboratorio de multimedios del Massachusetts Institute of Technology (MIT), es una bola magnética de acero de 3,17 centímetros (cm) de diámetro que flota en el espacio sobre una plataforma de trabajo. Sobre esta plataforma, el usuario puede manipular la bola directamente con las manos.

Este espacio electromagnético controlado por computadora (en el que las fuerzas de los imanes se modifican para ofrecer un mejor control de la bola de acero) forma parte de un bucle de retroalimentación, con una serie de cámaras de infrarrojos (para captar y monitorizar los movimientos de la mano del usuario en relación con la bola magnética), que garantiza la interacción en 3D revolucionaria que proporciona el ZeroN entre los humanos y las computadoras.

En efecto, con el ZeroN se consiguen tres cosas de forma simultánea: permite al usuario colocar una bola magnética en una plataforma o espacio real (un campo magnético de 38cm x 28cm x 9cm de volumen); le permite manipular la bola con la mano (moverla en todas las direcciones) dentro de ese espacio, y permite controlar los movimientos de la bola por computadora. Todo ello hace que parezca que el ZeroN desafía la gravedad.

Por otra parte, la invención tiene otros beneficios. Metiéndola dentro de una cubierta de plástico, se puede superponer o proyectar información en la bola (por ejemplo una imagen digital de la tierra) para luego visionar dicha información o compartirla con otras personas.

El ZeroN se puede utilizar con varios fines, entre ellos fines educativos (se pueden realizar modelos del movimiento de cuerpos, como por ejemplo los planetas), para juegos educativos o fines de entretenimiento (como fuente de luz o cámara flotante) y con fines comerciales (para el desarrollo y mercadotecnia de productos o para mostrar maquetas arquitectónicas pudiendo visualizarlas desde múltiples ángulos). Las aplicaciones de la invención parecen ser ilimitadas.

Con el ZeroN se puede programar la realidad física; los bits y los átomos que hasta ahora se encontraban en dominios distintos pueden coexistir en el espacio tridimensional y se pueden explorar nuevas perspectivas de la interacción gestual de los humanos con las computadoras (lo que se suele denominar interfaz de usuario por gestos).

Tal como explica el Sr. Lee, “hay algo fundamental detrás de la motivación de liberar la materia física de la gravedad [permitiendo a su vez] controlarla. Es una motivación que ha existido a modo de sueño compartido por los humanos durante milenios. Mi aspiración ha sido crear un espacio en el que podamos vislumbrar este futuro”.

Investigación y desarrollo y alianzas

Al haberse formado en el Japón, la República de Corea y los Estados Unidos de América, el Sr. Lee se ha podido beneficiar de una supervisión profesional muy variada y ha tenido acceso a una amplia gama de instalaciones de investigación y desarrollo (I+D), incluidas las del MIT Media Lab, en donde tuvo como supervisor al renombrado profesor Hiroshi Ishii. Además de desarrollar el ZeroN, el científico, que por aquel entonces (2011) era estudiante de postgrado en el MIT, trabajó como investigador en prácticas en el Applied Sciences Group (Grupo de Ciencias Aplicadas) de Microsoft Corporation (Microsoft), una empresa multinacional con sede en el estado de Washington (Estados Unidos de América) que se dedica al desarrollo de software.

Cuando estuvo trabajando en prácticas en Microsoft, el Sr. Lee aprovechó la experiencia adquirida en el MIT Media Lab (en donde había trabajado en el modelado en 3D y en la visualización científica) para desarrollar prototipos de una computadora transparente 3D. El dispositivo, denominado See Through 3D Desktop (Computadora de Escritorio en 3D Transparente), está dotado de una interfaz especial basada en gestos, un monitor transparente con una proyección en 3D que permite a los usuarios gesticular con sus manos en vez de tener que utilizar un ratón o un panel táctil para acceder a los archivos o iconos de la computadora.

Aunque entre el equipamiento de la computadora con la interfaz basada en gestos se incluye un teclado tradicional (en 2013), tiene un monitor transparente tras el que se ha creado un espacio virtual en 3D (denominado a veces archivador digital o entorno de visualización volumétrica). El usuario puede introducir sus manos en este espacio a fin de activar una serie de características virtuales como archivos, documentos e iconos del escritorio.

Tal como explica el Sr. Lee, “nuestra computadora de escritorio en 3D permite al usuario interactuar con un escritorio virtual. Varias cámaras de profundidad detectan los dedos del usuario y captan la posición de su mano, de manera que el usuario puede pasar con suma facilidad de interactuar en 2D a hacerlo en 3D y viceversa. [Además, el usuario] puede acceder [con su mano] a las ventanas de visualización y ordenarlas dentro de este espacio […]”.

Las aplicaciones posibles de la tecnología transparente que se ha desarrollado para el See Through 3D Desktop son diversas, aparte de su utilización como computadora de escritorio. La tecnología se podría utilizar por ejemplo en las pantallas de los hornos de microondas para mostrar las instrucciones de preparación de los platos. Asimismo, en las puertas de los congeladores de los supermercados se podría mostrar información importante para los consumidores, como por ejemplo el precio o la información nutricional de los productos.

Computadora transparente de escritorio con interfaz en 3D creada por el Sr. Lee en colaboración con otros investigadores (Fotografía: Microsoft/MIT)

Además de asociarse con el MIT Media Lab y Microsoft, el Sr. Lee ha desarrollado algunas de sus ideas en colaboración con otros colegas de Eone, entre los que se encuentran algunos que formaron parte de la red de investigadores del MIT. Durante la etapa de desarrollo conjunto de la empresa, el científico y emprendedor aprovechó su capacitación en ingeniería para perfeccionar uno de los primeros prototipos, entre ellos un reloj de pulsera denominado The Bradley, que pueden utilizar las personas con discapacidad visual.

El reloj debe su nombre a Bradley Snyder, un exmilitar y exolímpico que perdió la vista, y funciona mediante una bola incrustada en una ranura a lo largo de su esfera exterior que marca los minutos. Las horas las marca otra bola incrustada en una ranura circular que se encuentra en la cara del reloj.

La posición relativa de las bolas (la exterior se mueve más rápido que la interior) permite saber la hora tanto a las personas que tienen discapacidad visual como a las que no la tienen; las primeras palpando la posición de las bolas con la punta de los dedos y las segundas con la vista.

En 2012, los ensayos de I+D y las pruebas de concepto realizadas con varios usuarios con discapacidad visual y sin ella demostraron que The Bradley es una solución competitiva para saber la hora en comparación con los productos rivales, incluidos los relojes analógicos tradicionales o los que utilizan un mensaje automatizado de voz para informar a los usuarios (con discapacidad visual) de la hora.

Al respecto, un cliente potencial con discapacidad visual dijo lo siguiente: “para mí, los relojes que hablan interfieren con la privacidad; [por otra parte], a muchas otras personas [con discapacidad visual] puede resultarles difícil utilizar un reloj analógico, pues tienen que abrirlo y palpar las agujas”. The Bradley permite tanto a las personas que tienen discapacidad visual como a las que no la tienen saber la hora de forma discreta en comparación con los relojes que hablan o los relojes analógicos tradicionales.

En 2013 se estaba preparando la comercialización en línea, a través del sitio web de Eone, de este reloj con un potencial revolucionario (construido con cara de titanio en acabado mate y con una correa que podía ser de cuatro colores y tres materiales, cuero, tela y malla metálica, a elegir).

Ese mismo año, el Sr. Lee pasó de ser ingeniero de productos a consultor de la empresa. Además, el emprendedor aprovechó un período sabático en el MIT para trabajar como investigador en la Visual Display Division (división de visualización) de Samsung Electronics (Samsung), un conglomerado multinacional de empresas con sede en Seúl (República de Corea).

Desarrollo de marcas y comercialización

El Sr. Lee ha recurrido a los canales académicos tradicionales (como publicaciones revisadas por homólogos y conferencias en universidades) y a encuentros sectoriales de comercialización y desarrollo de marcas para promocionar sus ideas y crear nuevas oportunidades para extraerles rendimiento económico.

The Bradley permite saber la hora mediante el tacto y lo pueden utilizar tanto personas con discapacidad visual como sin ella (Fotografía: Flickr/Guian Bolisay)

Por ejemplo, el científico presentó un documento elaborado en colaboración con otras personas sobre el ZeroN en el 25º simposio anual sobre tecnología de interfaces para el usuario (2011), una conferencia organizada por la Association for Computing Machinery (Asociación de Maquinaria Informática), que es una organización de profesionales del sector, con sede en la ciudad de Nueva York, en el estado del mismo nombre (Estados Unidos de América).

During the “Future of Touch and Interactivity” (2012) conference, a gathering of industry experts, Mr. Lee was the only student invited to give a presentation (on markets for interactive displays and remote sensing technologies).

El Sr. Lee fue el único estudiante invitado a realizar una ponencia (sobre los mercados de las tecnologías de visualización interactiva y teledetección) en la conferencia “Future of Touch and Interactivity” (El Futuro del Tacto y la Interactividad), una reunión de expertos celebrada en 2012.

Además de colaborar con expertos y realizar exposiciones de carácter sectorial, el emprendedor ha utilizado los medios de comunicación a nivel internacional para dar a conocer sus diseños e ideas. Para ello, ha realizado entrevistas (concretamente en relación con el dispositivo ZeroN y el 3D Desktop Computer) en medios de reconocido prestigio como Cable News Network, la British Broadcasting Corporation y el renombrado blog sobre tecnología Engadget.

Igualmente, con el fin de comercializar The Bradley, él y sus colegas de Eone se han beneficiado de asesoramiento sobre el sector y del acceso a inversores por medio de organizaciones como MassChallenge Inc. (MC), una incubadora de empresas con sede en Boston, Massachusetts (Estados Unidos de América).

Al ser uno de los 89 finalistas del MC (un certamen de empresas emergentes celebrado en 2012), los miembros de Eone tuvieron la oportunidad de conocer e intercambiar ideas con otros emprendedores y asociados potenciales de inversión, entre los que se encontraba Fidelity Management and Research LLC, una organización multinacional de servicios financieros con sede en los Estados Unidos de América.

Aparte de buscar financiación por medio de los canales tradicionales, Eone se ha servido también de mecanismos de financiación colectiva como Kickstarter, una empresa estadounidense que ofrece servicios de financiación colectiva para ayudar a emprendedores que necesiten recaudar fondos para proyectos concretos.

Por consiguiente, en 2013, con una serie de productos y marcas en desarrollo o listos para iniciar los procesos de producción y con una reputación sólida de emprendedor digno de reconocimiento y apoyo, el joven científico estaba dando pasos firmes para garantizar su futuro académico y financiero.

Patentes

El Sr. Lee es plenamente consciente de los beneficios que se pueden derivar de proteger las invenciones, las marcas y los productos, como por ejemplo atraer inversiones y garantizar vías para el desarrollo futuro. A tal efecto, el científico y emprendedor y sus asociados y colegas han recurrido al sistema de propiedad intelectual (P.I.).

En 2010, el Sr. Lee y sus colegas del MIT Media Lab presentaron una solicitud formal de patente ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América (USPTO) en relación con un “dispositivo retráctil para el registro de información que permite la manipulación directa en 3D”.

El emprendedor y los demás coinventores solicitaron asimismo una patente sobre una “pantalla de cristal líquido y método de empleo de la misma”, también por medio de la USPTO.

Además, el científico y los demás coinventores del MIT Lab y de Microsoft presentaron ante la USPTO solicitudes de patentes provisionales en relación con un “sistema interactivo tridimensional de levitación magnética para la interacción tangible en el aire” (2012). Ese mismo año, el Sr. Lee y sus colegas presentaron una solicitud formal de patente para un “dispositivo de visualización transparente”, igualmente ante la USPTO.

Solicitud de patente de un dispositivo retráctil para el registro de información (Imagen: USPTO Nº 8.648.802)

Asimismo, el científico y su supervisor en el MIT, el profesor Ishii, solicitaron ante la USPTO una patente en relación con un dispositivo retráctil para el registro de información (2013), que les fue concedida en febrero de 2014. Con una gran variedad de activos protegidos en todo el mundo, el Sr. Lee y sus colegas han sentado las bases de una colaboración fructífera.

Resultados empresariales

Desde la República de Corea, pasando por el Japón y los Estados Unidos de América, las investigaciones, las invenciones, las ideas y los productos pioneros de Jinha Lee han llamado la atención en los ámbitos de la computación, el diseño y la ingeniería. En el camino, el científico y emprendedor no solo está consiguiendo éxito financiero y sentando las bases de un porvenir próspero, sino que además está obteniendo numerosas distinciones y granjeándose el reconocimiento de sus homólogos.

En 2010, la organización NetExplorateur, que realiza un seguimiento a nivel mundial de las tecnologías digitales más vanguardistas, seleccionó las creaciones del Sr. Lee entre las 100 innovaciones más destacadas. Al año siguiente, el joven emprendedor obtuvo una Beca Samsung de 5 años de duración por un valor de 250.000 dólares de los EE.UU. a fin de realizar un doctorado en la República de Corea.

Por otra parte, el Sr. Lee no solo dedicó su período sabático a trabajar en Samsung, también fue elegido TED Fellow (Becario de TED) 2012/2013, un programa que reúne a jóvenes emprendedores de todo el mundo, dirigido por la organización sin ánimo de lucro con sede en América del Norte, Tecnología, Entretenimiento y Diseño (más conocida como TED). Los becarios de TED tienen la oportunidad de integrarse en la amplia red de profesionales sectoriales y encargados de la formulación de políticas con que cuenta la organización.

Habiendo asegurado sus activos de P.I., cofundado una empresa (en 2013 Eone había obtenido aproximadamente 500.000 dólares de los EE.UU. de más de 3.000 apoyos por medio de la financiación colectiva) y con una cartera de marcas y productos en plena expansión y un futuro académico totalmente financiado, el Sr. Lee ha sentado las bases para fusionar con éxito sus intereses académicos y comerciales.

Abran paso a la próxima generación

La aparición de Jinha Lee en los ámbitos académico y empresarial pone de manifiesto la importancia que tiene vincular las ideas del laboratorio a las oportunidades en el mundo empresarial por medio del sistema de P.I. Gracias a ello, el científico y emprendedor ha podido hacer avanzar un nuevo campo científico, garantizar su futuro e inspirar a toda una nueva generación de investigadores y empresarios pioneros.

Este estudio de caso se basa en información tomada de: