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En el deporte electrónico todo está por jugarse

Febrero de 2018

Por Stephen Townley y Annie Townley, Active Rights Management Limited, Londres (Reino Unido)

El Comité Olímpico Internacional (COI) ha declarado que los deportes electrónicos, es decir, los videojuegos competitivos, pueden considerarse una actividad deportiva.  Se trata de una decisión histórica.  El deporte electrónico es una excelente forma de llegar a los jóvenes y un mercado sumamente importante para el sector de los medios de comunicación, los productores de juegos y el propio mundo del deporte. Las posibilidades son infinitas.

Sin embargo, no queda claro qué cuestiones están en juego en esta decisión.  ¿Es el deporte electrónico un verdadero deporte?  ¿Cuáles serían las ventajas y dificultades del reconocimiento del deporte electrónico para la industria del deporte?  Y, la cuestión más importante, ¿cuáles son las repercusiones en lo que atañe a la propiedad intelectual (PI)?

Los deportes tradicionales tienen un problema:  la fragmentación mediática (la proliferación de opciones y el creciente consumo de contenido en los diferentes medios de comunicación) está cambiando el modo en que los aficionados al deporte reciben contenido deportivo e interactúan con él.  El deporte electrónico ofrece grandes oportunidades para atraer y mantener el interés de los aficionados de todo el mundo, especialmente entre los jóvenes (foto: © Todos los derechos reservados por Blizzard Entertainment, Inc.).

¿Es el deporte electrónico un deporte?

En una cumbre celebrada el 28 de octubre de 2017 en Lausana, Suiza, el COI decidió que “los deportes electrónicos competitivos podían considerarse una actividad deportiva, y que los jugadores que participan en ellos se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de los deportes tradicionales”.

El Comité también afirmó que para obtener el reconocimiento del COI los deportes electrónicos deberán ajustarse a las normas y los reglamentos del movimiento olímpico, y estuvo de acuerdo en seguir examinando esta cuestión con la industria de los videojuegos y con los jugadores, así como con la Asociación Mundial de Federaciones Internacionales de Deportes (GAISF).

La palabra clave en la decisión del COI es “competitivo”: la analogía quizá resida en la diferencia entre salir a correr al parque y participar en una carrera.  El COI ha reconocido la importancia fundamental de que exista un elemento de competición, es decir, ganar o perder en un evento deportivo organizado de conformidad con un conjunto de reglas prestablecidas.  Los deportes electrónicos competitivos deben cumplir ese requisito.  De hecho, dado que el código informático de un juego electrónico suprime la evaluación subjetiva y posiblemente falible de un árbitro o juez, podría afirmarse que se trata de una competición más justa.

Algunas personas consideran que no son suficientes los elementos de competición y entrenamiento de los deportistas en los que se basa la decisión del COI.  Según afirman, la definición de deporte debe incluir la práctica deportiva, el resultado de la interacción entre la mente y el cuerpo del atleta, como puede observarse, por ejemplo, en el movimiento de un jugador de golf cuando golpea la pelota con el palo.  La función que desempeñan el cuerpo y la actividad física en los deportes electrónicos es diferente.  El cuerpo no participa más allá de la interacción con el dispositivo de entrada y el software del videojuego, por ejemplo, en la coordinación visomotriz.  Sin embargo, las objeciones al deporte electrónico en este sentido no resultan contundentes debido a la reciente aceptación generalizada de los deportes mentales, como el ajedrez, y a la creciente importancia de los aspectos tecnológicos de los deportes de motor, entre otros.

Por qué la industria del deporte no puede prescindir del deporte electrónico

Entonces, ¿por qué el COI y la industria del deporte están interesados en el deporte electrónico?  La respuesta se puede resumir en dos palabras: su potencial.  El deporte electrónico ofrece excelentes oportunidades para atraer y mantener el interés de los aficionados de todo el mundo, especialmente entre los jóvenes.

Los deportes tradicionales tienen un problema:  la fragmentación mediática (la proliferación de opciones y el creciente consumo de contenido en los diferentes medios de comunicación) está cambiando el modo en que los aficionados al deporte reciben el contenido deportivo e interactúan con él.  A la industria del deporte le interesa todo contenido que pueda generar una mayor participación de los aficionados, en especial del público joven.  La empresa analista de datos de mercado BI Intelligence ha indicado que, en la generación del milenio, el porcentaje de personas que siguen las competiciones de deportes electrónicos en Estados Unidos supera al de las personas que contemplan las retransmisiones de las principales ligas estadounidenses.  Los deportes más importantes tienen sus propios títulos oficiales de deporte electrónico, pero resulta elocuente que ninguno de los títulos más vendidos de deporte electrónico que están vinculados con los deportes tradicionales, en particular FIFA 18 y NBA2K, figure dentro de lo que la industria de los videojuegos clasifica como sus diez títulos más vendidos.

Una investigación de la empresa proveedora de estudios de
mercado Newzoo ha pronosticado que los deportes electrónicos
registrarán ganancias de 696 millones de dólares de los Estados Unidos
en 2017 y 1.500 millones en 2020 (foto: © Todos los derechos
reservados por Blizzard Entertainment, Inc.
).

Sin duda, la comunidad del deporte electrónico es muy pequeña comparada con la comunidad del deporte tradicional.  El informe del COI sobre los Juegos Olímpicos de Río (2016) confirma la fragmentación mediática:  se registraron 7.200 millones de visitas de contenido oficial en las redes de medios sociales.  En el mismo informe se señaló que la mitad de la población mundial había visto al menos parte de los Juegos Olímpicos de Río en televisión.  Pero, ¿qué ocurrirá en el futuro?  Un estudio realizado por el portal de análisis de datos Statista estima que la audiencia mundial del deporte electrónico asciende a 385 millones de personas.  Mientras tanto, una investigación de la empresa proveedora de estudios de mercado Newzoo ha pronosticado que los deportes electrónicos registrarán ganancias de 696 millones de dólares de los Estados Unidos en 2017 y 1.500 millones en 2020.

Los países que desean acumular medallas de oro y cuentan con una población joven con buenos conocimientos digitales están recurriendo al deporte electrónico para aumentar las posibilidades de obtener victorias a nivel internacional.  El año pasado, Singapur creó una academia de deporte electrónico para intensificar sus esfuerzos en este ámbito, y su programa de deportistas de élite del consejo de deportes, financiado por el Gobierno, incluye deportes electrónicos.

Intel, el asociado del COI en el programa de patrocinio mundial TOP, anunció la celebración de dos competiciones de deportes electrónicos antes de los Juegos Olímpicos de invierno de Pieonchang en 2018.  También se exhibirán deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de 2018, antes de que se incluyan oficialmente en el programa de los Juegos Asiáticos de 2022.  Esta notoriedad internacional aumentará el apoyo que los gobiernos brindan a los deportistas de élite del deporte electrónico.

Las oportunidades comerciales pueden resultar atractivas.  En 2014, Amazon adquirió Twitch, la primera plataforma mediática de deportes electrónicos, y demostró que los principales jugadores consideran al “deporte” como una oportunidad de hacer crecer a su sector.  Por consiguiente, no es sorprendente que la industria del deporte quiera participar en esas actividades.

Si bien el deporte electrónico representa una oportunidad para la industria del deporte, también plantea desafíos.  Para entenderlos es necesario comprender la importancia fundamental de la propiedad intelectual en el deporte moderno.

La compleja relación entre el deporte y la propiedad intelectual

El deporte y la propiedad intelectual tienen una historia accidentada.  Hasta se podría decir que ningún otro sector ha atravesado tantas dificultades para obtener los beneficios de la protección de la PI.  El rápido crecimiento del valor de la industria de los deportes en los últimos 30 años ha estado impulsado por la importancia del material deportivo como contenido que puede ser utilizado por las empresas mediáticas para adquirir clientes, lo que, a su vez, ha aumentado el valor de la asociación (patrocinio, publicidad y comercialización).  El deporte quería beneficiarse de la protección de la PI y, al mismo tiempo, la sociedad quería mantener el acceso universal al deporte como derecho humano básico.

 

Proteger el deporte a través de la PI no es sencillo.  La práctica deportiva no está reconocida como obra protegida por derecho de autor como lo están las interpretaciones o ejecuciones musicales o las representaciones teatrales.  La representación de la práctica deportiva a través de una fotografía o de la cobertura mediática puede, no obstante, generar derechos de PI en diferentes jurisdicciones.  Se obtiene la exclusividad de las licencias de contenido a través de contratos con deportistas, los medios de comunicación, los asociados comerciales, la prensa y el público.  La PI creada por otros es cedida a cambio del acceso al contenido.

Active Rights Management (ARM) tomó parte en la modificación de la Carta Olímpica del COI en 2000, a fin de ampliar la reivindicación de los derechos de propiedad del COI respecto de las representaciones de la práctica deportiva para incorporar las representaciones digitales.  ARM también colaboró con la industria del deporte para iniciar un debate en la Unión Europea acerca de si debería reconocerse algo similar a un derecho sobre los eventos deportivos.  El Tribunal de Justicia de la Unión Europea formuló comentarios sobre esta cuestión en el Asunto Murphy (asuntos conjuntos C-403/08 y C-429-08 Football Association Premier League Ltd y otros c. QC Leisure y otros, y Karen Murphy c. Media Protection Services Limited):  “los eventos deportivos, como los partidos de fútbol, no pueden considerarse creaciones ni obras intelectuales y, por consiguiente, no pueden estar protegidos por derecho de autor”.  En ese sentido, se señaló que los eventos deportivos tienen un carácter único y original que puede transformarlos en una materia que merece ser protegida.  La UE determinó que compete decidir a los Estados miembros si otorgan esa protección en su legislación nacional.  Algunos países lo han hecho, aunque no la mayoría.

A medida que se han ampliado las ganancias provenientes del deporte y se han fragmentado los medios de comunicación, han aumentado las tensiones con respecto a los derechos de PI.  Los deportistas, los equipos, los árbitros, los promotores de eventos y los órganos de administración se esfuerzan para garantizar lo que consideran una retribución justa por sus esfuerzos, capacidades e invenciones.

Estos desafíos han adquirido una nueva dimensión tras la aparición del deporte electrónico, dado que los fabricantes de consolas, los desarrolladores, las distribuidoras y los jugadores de videojuegos quieren ser aceptados en la familia del deporte, mientras controlan el acceso a sus propias comunidades.

Deporte electrónico, deporte y PI

El deporte electrónico altera de dos maneras la delicada relación que existe entre el deporte y la propiedad intelectual.

En primer lugar, hay una diferencia importante entre la protección jurídica otorgada al deporte y la otorgada al deporte electrónico.  La legislación puede reconocer la propiedad intelectual de un partido virtual de deporte electrónico, pero no la de un evento deportivo real, debido a que, mientras que este último no está protegido por derecho de autor, la obra creativa reconocida en el desarrollo y la distribución de un deporte electrónico sí tendrá derecho a esa protección.

Si no existe un derecho genérico respecto de los eventos deportivos, ¿qué impide que un acontecimiento o liga de deporte electrónico reproduzca un evento existente?  El derecho de autor, las marcas, la reputación y la presentación distintiva, y, en algunos casos, los derechos de imagen pueden ser mecanismos jurídicos que protejan a una organización deportiva, pero la mercadotecnia parásita (que se produce cuando empresas que no tienen un vínculo oficial con un evento intentan explotarlo con fines publicitarios) ya ha demostrado que hay formas de eludir la protección tradicional de la PI en la industria del deporte.

En segundo lugar, el deporte electrónico entraña riesgos de reputación significativos para la industria del deporte, que suele ser un entorno conservador.  El deporte puede ser entretenido y, en cierto modo, es entretenimiento, pero es mucho más que eso.  Su sistema de valores es importante debido a que los deportistas a menudo actúan como ciudadanos ejemplares, por ejemplo, al promover el juego limpio en todos los ámbitos de la vida.  La gobernanza en los deportes procura proteger y alcanzar ese objetivo.

El deporte electrónico, que es cada vez más popular, altera la delicada relación que existe entre el deporte y la propiedad intelectual.  Por ejemplo, la legislación puede reconocer la propiedad intelectual de un partido virtual de deporte electrónico, pero no la de un evento deportivo real.  Mientras que una competición deportiva no está protegida por derecho de autor, la obra creativa reconocida en el desarrollo y la distribución de un deporte electrónico sí tendrá derecho a esa protección (foto: © Todos los derechos reservados por Blizzard Entertainment, Inc.).

La industria del deporte funciona dentro de un marco extremadamente reglamentado.  Además de existir estrictas reglas de juego, esta industria cuenta con una considerable reglamentación interna y externa.  El deporte controla el modo en que es representado al otorgar carácter “oficial” a eventos y asociados, incluidos los desarrolladores de videojuegos.  Las “reglas” de un deporte se elaboran cuidadosamente a lo largo de los años y constituyen su principal activo.

Por otra parte, la evolución de los deportes electrónicos se ha basado en el mercado y la cultura de los jóvenes.  Con frecuencia, esto puede ir en contra del orden establecido, en lugar de adaptarse a él.  Parte del atractivo de los deportes electrónicos radica en que son entretenimiento puro, pues no pretenden ser ejemplo de civismo.  Además, dado que los deportes electrónicos pueden proteger a los personajes y el formato de los videojuegos a través del derecho de autor, controlar las reglas del juego puede resultar menos importante o incluso carecer de sentido.

Si bien hay semejanzas entre el deporte tradicional y el deporte electrónico, este último puede dañar la reputación del deporte tradicional.  Será necesario aprobar legislación adicional sobre PI para evitar el daño que puede provocar al mundo del deporte la aceptación incondicional de juegos electrónicos que no respeten su legado y valores sociales (foto: © Todos los derechos reservados por Blizzard Entertainment, Inc.).

¿Choque cultural?

Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional, ha reconocido el sistema de valores intrínseco del deporte y el desafío que el deporte electrónico plantea a dicho sistema:  “Queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre las personas.  Esto no se corresponde con los videojuegos que muestran violencia, explosiones y matanzas”, dijo Bach al periódico South China Morning Post.

¿Existe una distinción clara en la Carta Olímpica entre los juegos “de guerra” competitivos y otros de naturaleza más saludable? Un juego que implica lanzar flechas contra un ejército antiguo ¿es un deporte electrónico porque comprende el tiro con arco?  Dado que el boxeo es un deporte olímpico y sin duda implica dolor físico real, ¿acaso no podría justificarse del mismo modo un tiroteo virtual?

Ya se han planteado cuestiones éticas y disciplinarias en el deporte electrónico.  El abuso verbal parece ser moneda corriente.  Por ejemplo, se prohibió al jugador Christian “IWillDominate” Rivera competir durante un año por antecedentes de abuso verbal.  Además, ha vuelto a surgir el problema de los partidos amañados, y se suspendió la participación de cuatro jugadores del videojuego Counter-Strike en Norteamérica.

Por otra parte, se ha denunciado el uso generalizado de drogas para mejorar el rendimiento deportivo.  La Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF) se adhirió al Código de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) para dejar en claro que este también se aplica a la industria del deporte electrónico, pero la Federación tiene un número limitado de miembros, por lo que es posible que la iniciativa no cobre impulso.  En enero de 2018, se informó que varios jugadores de alto nivel se retiraron de una competición de Galaxy Battles II celebrada en Manila debido a que la Dirección de Juegos y Entretenimientos de Filipinas exigió controles de dopaje obligatorios.  Como consecuencia de ello, a ese torneo se le retiró la designación de torneo de alta categoría en el Circuito Pro.

La hora de la verdad

Existen semejanzas indiscutibles entre el deporte en general y el deporte electrónico.  Los dos son competitivos y requieren destreza, entrenamiento y discernimiento.  Los dos atraen la participación apasionada de los aficionados.  Los dos funcionan a nivel comunitario y de élite.  Los dos organizan competiciones importantes y programas comerciales para apoyarlas.  Los dos cuentan con canales o plataformas de comunicación específicos.  Durante los eventos, se puede jugar en vivo frente a un público en grandes locales y auditorios.

Sin embargo, existen diferencias materiales en cuanto a sus objetivos, y la industria del deporte deberá tener el cuidado de evitar resultar perjudicada al aceptar incondicionalmente juegos electrónicos que no respeten su legado y valores sociales.  Para lograrlo, será necesario que se apruebe legislación adicional sobre PI.

El propósito de OMPI Revista es fomentar los conocimientos del público respecto de la propiedad intelectual y la labor que realiza la OMPI, y no constituye un documento oficial de la Organización. Las denominaciones empleadas en esta publicación y la forma en que aparecen presentados los datos que contiene no entrañan, de parte de la OMPI, juicio alguno sobre la condición jurídica de ninguno de los países, territorios o zonas citados o de sus autoridades, ni respecto de la delimitación de sus fronteras o límites. La presente publicación no refleja el punto de vista de los Estados miembros ni el de la Secretaría de la OMPI. Cualquier mención de empresas o productos concretos no implica en ningún caso que la OMPI los apruebe o recomiende con respecto a otros de naturaleza similar que no se mencionen.