World Intellectual Property Organization

La P.I. y las empresas: La P.I. en el mundo feliz de los juegos de ordenador creados por el usuario

Enero de 2007

¿Futuros creadores? Una ventaja menos visible de estas herramientas es que pueden servir para descubrir programadores principiantes talentosos que eventualmente pueden convertirse en colaboradores o empleados.
¿Futuros creadores? Una ventaja menos visible de estas herramientas es que pueden servir para descubrir programadores principiantes talentosos que eventualmente pueden convertirse en colaboradores o empleados.

Este artículo, publicado inicialmente el 14 de noviembre de 2006 en GameDaily BIZ (http://biz.gamedaily.com), división de AOL Entertainment, fue escrito por Gabriel M. Ramsey y Michael W. Trinh en la oficina de Silicon Valley del bufete de abogados internacional Orrick. El Sr. Ramsey se especializa en litigios de propiedad intelectual (P.I.) relacionados con las industrias de tecnologías avanzadas y de entretenimiento. El Sr. Trinh, que también se especializa en litigios de P.I., tiene experiencia en cuestiones de tecnologías de la información y de políticas de Internet. El artículo se reproduce con la autorización de los autores.

El material creado por los usuarios representa una fuerza importante para la economía en Internet. Quien lo desea puede crear y compartir videos en YouTube, publicar sus opiniones en bitácoras ("blogs") y colaborar para crear recursos en línea como Wikipedia o software de fuente abierta. Con el lanzamiento de la versión beta de XNA Game Studio Express de Microsoft, esta tendencia se manifestará en la industria de los videojuegos. XNA Game Studio Express es un paquete de herramientas de programación que permite a usuarios poco experimentados diseñar sus propios juegos y utilizarlos en una Xbox 360 o en una computadora con un sistema operativo Windows.

Las herramientas de programación para aficionados a videojuegos no son una idea nueva. En 1997, Sony lanzó al mercado su paquete de programación "Net Yaroze" que le permitía al usuario crear juegos para la PlayStation original. La diferencia hoy es el advenimiento de modelos de negocio que permiten capitalizar comercialmente el material creado por usuarios, aprovechando el talento y la diversidad de trabajos que proceden de un círculo de creadores de todo el mundo. Si bien la utilización de la capacidad creativa colectiva es potencialmente lucrativa, a medida que evolucionan estos modelos van surgiendo cuestiones relacionadas con los derechos de propiedad intelectual.

Violación por el usuario de los derechos de terceros

El asunto jurídico más conocido en lo relativo al material creado por usuarios es la violación de los derechos de autor de terceros por los usuarios. Por ejemplo, cuando crean un juego, los usuarios a veces incluyen grabaciones audiovisuales o sonoras que pertenecen a grandes estudios cinematográficos o a compañías discográficas. Lo mismo ocurre con los videojuegos creados por los usuarios. Los usuarios pueden copiar código o contenido, como personajes, texturas, modelos u otros elementos de juegos que pertenecen a terceros – en particular a grandes empresas de juegos. Los evaluadores de versiones beta, regidos por acuerdos de confidencialidad con los estudios de juegos comerciales, tal vez sientan la tentación de adueñarse de elementos comerciales secretos del próximo gran juego para incorporarlos en sus propias creaciones. Además, debido a que el diseño de videojuegos a menudo se realiza en colaboración, pueden surgir litigios de propiedad entre varios usuarios creadores.

Los proveedores de herramientas de programación están potencialmente expuestos a demandas de responsabilidad civil indirecta por la conducta de sus usuarios. Si el juego de un usuario infringe el derecho de autor de un tercero, el proveedor de la herramienta de distribución usada podría ser demandado por "favorecer" o "fomentar" las violaciones del derecho de autor. El riesgo de ser demandado por responsabilidad civil es probablemente menor para una empresa que tan sólo ofrece herramientas de creación de juegos que para una empresa que los almacena o distribuye. Cuanto mayor es el conocimiento y el control sobre los juegos, mayor es el riesgo de responsabilidad de la empresa. Si los proveedores tienen una presencia en Internet, en EE.UU. la ley Digital Millennium Copyright Act ofrece cierta protección si un distribuidor suprime rápidamente un juego creado por un usuario que infringe los derechos de P.I.

Repartiéndose el botín: la propiedad de los juegos creados por el usuario

Otra cuestión crucial de P.I. es la repartición equitativa de los derechos de propiedad entre los usuarios creadores y los proveedores de herramientas de programación.

Tal vez existan motivos por los cuales los proveedores de herramientas de programación y distribución no confieran un alto valor a los derechos de los juegos en sí. Una gran comunidad de usuarios creadores amplía el número de usuarios de la plataforma fortaleciéndola frente a la competencia. Sin embargo, la reacción negativa de la comunidad de usuarios ante las licencias que confieren a los proveedores de herramientas de programación y distribución derechos significativos sobre los juegos creados por los usuarios, probablemente impida el crecimiento de una gran comunidad de usuarios creadores. No es sorprendente que las actuales licencias de XNA Game Studio Express confieran a los usuarios la propiedad de sus creaciones.

En lugar de conceder una licencia que confiere a Microsoft importantes derechos sobre los juegos creados por los usuarios, XNA Game Studio Express aplica otro enfoque, adoptando ciertas restricciones técnicas para que el diseño se limite a juegos no comerciales. Es necesaria una suscripción adicional para jugar a estos juegos "caseros" en una consola Xbox 360. Los usuarios no pueden compartir los juegos creados y sólo pueden compartir su código fuente.

¿Qué ocurre con los videojuegos creados por los usuarios que se vuelven muy conocidos y preciados? En ciertos modelos, los proveedores de herramientas de programación y distribución pueden usar importantes derechos de P.I. para sacar beneficio de los juegos populares creados por los usuarios. Sin embargo, este asunto es debatible ya que los juegos diseñados por usuarios con las herramientas actuales probablemente carezcan de la sofisticación que podría convertirlos en el próximo Grand Theft Auto o Halo. Cuando una tecnología más avanzada esté disponible a gran escala, es imaginable que surja un sólido mercado para los derechos de los juegos creados por los usuarios.

La industria se ha concentrado en los derechos a extraer un valor de la popularidad del material y no en los derechos de venta del material. Los proveedores de herramientas de programación pueden obtener ingresos de la colocación de anuncios publicitarios relacionados con juegos creados por los usuarios. Una ventaja menos visible de estas herramientas es que pueden servir para descubrir programadores principiantes talentosos que eventualmente pueden convertirse en colaboradores o empleados.

Riesgos para la P.I. en la plataforma de programación

Los proveedores de herramientas de programación incurren en cuestiones de derechos de P.I. en el ámbito de las herramientas mismas, al conceder licencias de acceso a una interfaz (serie de rutinas de software, protocolos y herramientas de programación de software) y a herramientas de programación de software aplicativo patentado. Los proveedores de herramientas de programación tendrán que definir el alcance de la capacidad de programación que pondrán a disposición de los usuarios creadores, diferenciándolos de los programadores profesionales. Al reservar las tecnologías cruciales a desarrolladores bajo licencia con acuerdos de confidencialidad pueden proteger secretos comerciales sumamente valiosos. No obstante, este enfoque puede entrar en conflicto con el objetivo de permitir que la comunidad de usuarios cree juegos valiosos.

Independientemente de qué se considera de propiedad exclusiva, la simple provisión de una herramienta cualquiera a la comunidad de usuarios planteará ciertos riesgos. Un ejemplo de ello es un litigio que se produjo a mediados de la década de 1990, en el que Sony demandó a Connectix por su emulador de PlayStation. Sony argumentó que Connectix había usado las herramientas de programación para usuarios Net Yaroze de Sony, que según Sony era un secreto comercial, a fin de crear el emulador. Este tipo de litigio podría presentarse nuevamente. Básicamente, una vez abierta la compuerta y suministradas las herramientas de desarrollo a los usuarios, puede resultar imposible volver a cerrarla.

Fases finales

Los propietarios de plataformas de videojuegos se encuentran frente a desafíos únicos de desarrollo de modelos de negocio que usufructúen la potencial popularidad del material de juego creado por los usuarios. Los programadores de juegos deberían asignar a los usuarios un control suficiente para que el mercado de contenidos creados por los usuarios crezca, pero conservando un control suficiente para proteger sus derechos de P.I. y sus actividades comerciales. La clave del éxito es hacerlo sin limitar demasiado a la comunidad naciente y prometedora de usuarios.

____________________

La OMPI en Internet